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这可能是2023年最后的增长机会
数据可以指出趋势、可能性之类的背景,但讨论游戏是否选择 Q5,还是要看到有产品从中获益这样更具体的案例,才有说服力。比如《忍者必须死》在出海日韩、北美的过程中,就抓住了这个周期的机会,在获量和拓圈上见到了一些成效。在海外上线前,他们和很多国产游戏一样面临着缺乏海外知名度、短时间内起量难的问题,怎么用最有效率的方式提升曝光,是产品在这个阶段最直接的挑战。《忍者必须死》在 Q5 的做法是选择有社群聚集…- 5
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