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关卡设计的美学典范 一一 《Celeste》第一章A面
在17年的GDC上,蔚蓝的主创之一Matt Thorson说到在《Celeste》中,我们也像实际攀岩一样,给玩家创造多种通过方式,让玩家自己去理解属于自己的通关方式。实际上也正是如此,蔚蓝的官图部分几乎每一面都有多种解法,这一点在后续的多数MOD图也有一定的体现。再如这一面的飞草莓(特性是玩家使用冲刺后就会分走),在初见中,我们如果要收集到这颗草莓,就很显而易见的想到去走右边的台阶,而右边的台阶…- 16
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