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你是不是觉得,有了随机就有了Roguelike?
这个「十几秒」是动作游戏这个节奏较快的类别必须避免的情形。业界也有不少方向不同的参考例子:《死亡细胞》的设计师以「两秒」为基准给玩家与普通敌人的战斗平衡数值设计;《黑暗之魂》系列用角色的「精力值」限制连续攻击和防御的时间上限;《任天堂明星大乱斗》系列则以「击飞」为战斗的核心,缠斗在一起的角色很快就会互相分开.......而对《觉醒者》来说,这个问题尤为尴尬。因为这款游戏的数值设计一定程度上被它的核…- 8
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