整点怀旧的?与Tymon Smektała一起回顾第一部《消逝的光芒》游戏开发过程中最令人难忘的幕后时刻。
不过,真正有趣的是各路记者在2013年E3期间的反应。我们为《消逝的光芒》准备了一个演示版,里面包含一段白天的游戏过程,以及几分钟的夜间体验。这么做并没有什么特别的地方,游戏仍在开发阶段,但我们想把它展示给几个特邀的游戏编辑看看。他们可以在夜间奔跑,在追逐时躲避夜魔,但事实证明这对一些人来说,这有点太过火了。有几名记者在游戏中途扔下控制器,说这段体验对他们来说过于吓人和刺激了。我们怕了吗?没在怕的。因为我们在最终产品中甚至还提升了夜间游戏的难度。
《消逝的光芒》以真实的跑酷、可怕的夜晚和身临其境的战斗为特色。但它也藏着一些秘密。当然,其中一些与彩蛋有关。推动这些的正是我们的首席关卡设计师Piotr “SiCK” Pawlaczyk。在他玩过的每一款游戏中,他都热衷于寻找彩蛋,因此也希望在《消逝的光芒》中加入这样的元素。他成功说服老板,同意他在制作快结束时准备几个所谓的“彩蛋”,以便团队专心策划和加入一些惊喜。
其中一个被津津乐道的彩蛋是科雷克砍刀,他是以我们当时的优化主管、现任高级制作人Kornel “Korek” Jaskuła的名字命名。最开始,他是为QA测试人员制作了这把砍刀,好让他们拥有一击致命的武器。他们与Piotrek灵机一动,决定让玩家也能得到这把武器——他们把它藏在地图上,某个需要你踢76次才能打开的盒子里。为什么是76次?好问题,但恐怕没有什么特别花哨的答案——它是Korek最先想到的数字(确切地说,当SiCK问他需要踢多少次时,他回答“不知道,要么76?”)谢天谢地,他没有说一个更大的数字……
正如我之前提到的,制作第一部《消逝的光芒》是一段非常棒的经历。整个团队都很享受,我们面临的挑战无疑考验了我们的创造力。我们想出了大量特别的创意,让玩家在《消逝的光芒:信徒》和之后的《消逝的光芒2》中继续冒险变得更加容易。我由衷地期望你们能体验一下第一部游戏,这是接触此系列游戏的绝佳起点,也能巧妙带领你进入我们目前正在支持的第二部游戏——以及整个《消逝的光芒》系列。
晚安,好运,还有……坚守人性!
《消逝的光芒》两代作品中还有什么让您印象深刻的彩蛋?请在评论区中告诉我们!
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