除了美腻的女主与涩涩的服装,《剑星》还有哪些值得入手的理由?

引言

在大作狂轰滥炸的2024年,我可谓是度过了痛并快乐着的四个月,一方面那些令我应接不暇的、体量庞大的新作品给我带来了超出预期的满足与快乐,但另一方面,如此密集的发售也使得我没有足够的时间驻足来细细品味每一部作品,不少游戏我都打得相当匆忙,往往是刚刚开始感受到游戏的快乐,便迎来了急匆匆的收尾。

因此,在游玩《剑星》之前,我总是觉得我今年的游戏之旅少了些什么味道的——那就是,不够“爽”。

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诚然,今年发售的不少佳作都给我带来了难忘且充实的体验,但却并没有游戏能像《剑星》一样,将“让玩家爽”这一理念贯彻游戏的始终:无论是启动游戏前便火出圈的“油腻师姐”,还是游戏过程中那些眼花缭乱令人应接不暇的各类服饰,又或者是极其友好的上手门槛以及正反馈拉满的战斗体验,玩家可谓是无时无刻都能从游戏中感受到不尽相同的爽点——即便它披着一层“类魂”的伪装。

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更无敌的则是,《剑星》完全不吝惜给玩家们赠予福利,伊芙那逆天的身材曲线自不必多提,再配合战斗时华丽且优雅的身姿,强劲的视觉冲击力可以令战斗全程显得格外赏心悦目。而玩家在跑图过程中进行种种动作时(跳跃、攀爬、游泳、冲刺等等),也能够轻松窥见伊芙小姐姐裙下的各种风光——是的,玩家完全可以从各个角度欣赏到胖次

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可惜,有胖次的图肯定是放不出来的

可以见得,《剑星》对玩家审美的把控是极为精准的,在玩家饱受欧美大厂zzzq风潮后,这样一部能精准拿捏玩家xp的作品也实在不可多得。而《剑星》在通过这种方式抓住玩家们追求美的心之后,也终于开始逐步展现出它靓丽外表下的神秘内核——那是绽放于末日废土之中的无名之花,是精准、美丽且优雅的天使,亦是制作人试图借助作品所表达的更具深度的思考。

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二、废墟之中绽放的无名之花

相信不少游玩过《尼尔:机械纪元》的朋友,在初入《剑星》的世界时,总会有一种非常强烈的既视感:苍凉荒芜且破败的星球、渺无人烟且一望无际的废土、彷徨于地图各个角落的敌人以及必不可少的高性能战斗“机器人”主角和他们背后冷酷无情的AI主网。

这种在世界观上的相似性很明显是制作组刻意的致敬,金亨泰在接受采访时便直言《尼尔:机械纪元》曾经带给过他很强的冲击,而这部优秀的作品也切实成为了《剑星》开发的契机

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而随着玩家游戏进程的推进,这种似曾相识的感受也会进一步增强,由人声吟唱的BGM会在大部分时间内萦绕在玩家的耳畔,时而破败、时而工整且科幻的建筑风格也与尼尔的设计如出一辙,游戏进程中所暗示的种种关于顶级AI管理网络“母主领域”是幕后黑手的论调也昭示了与尼尔相近的故事内核。

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作为通关了《尼尔:机械纪元》25个结局的玩家,以及热衷于科幻题材作品(不仅是游戏,也包含电影、小说)的爱好者,《剑星》的背景基调以及整体风格可以说是完美戳中了我的xp,关乎于AI所铸就的新人类与创造AI的旧人类之间的冲突与矛盾也始终是经久不衰的有趣话题。也因此,即便《剑星》整体的故事偏于平淡,且几条结局路线也不像《尼尔:机械纪元》那样具有冲击力,但在多少参考了一些魂系游戏的碎片化叙事调剂下,故事整体还是带来了一定的悬念以及由此衍生而出的思考的

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动人的天使在荒凉的苍茫大地上无声地绽放,她未曾品味过人类社会的万千繁华,却见证了赤土之上的苍生苦楚,她美丽、坚挺而优雅,却也善良、柔软而沁人心脾——我想,这便是《剑星》所期望传达的另一层含义吧。

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三、精准、美丽而优雅——如何将“爽”贯彻到极致?

在我看来,《剑星》这套华丽酷炫的战斗系统,或许是除开涩气的伊芙外,这款游戏中最爽的一部分了。

虽然《剑星》披着一层“类魂”游戏的伪装,但当玩家实际上手深入游玩时便会发现,游戏在战斗上的设计真的非常宽松,超长的弹反以及完美闪避判定时间,相较于那些以“帧”计算判定窗口的高难度动作游戏而言,实在是过于友好了。

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《剑星》在降低难度的辅助功能以及技能树升级上做了不少工作,敌人在释放高威胁的蓝光招式和紫光招式时,除了极其显眼的光圈提示外,还不仅给出了超长的前摇抬手反应时间,还会在敌人招式将要命中伊芙时,让伊芙周身同样闪出对应的光芒,提示玩家完美闪避的时机。即便你是一位真正的手残玩家,在这样友好的提示以及宽松的判定条件下,你也完全可以做到轻松秀一波操作,毫无压力地化解敌人的招式,并还之以流畅绚丽的反击。

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在《剑星》的战斗中,真正能对玩家构成威胁的招式,其实还是敌方的连续平A以及吃一点熟练度的高威胁黄光招式(无法被格挡)。连续平A的威胁之处在于,玩家想要全部完美弹反这些招式确实稍有一些难度,因为敌人平A的出手频率并不太一致,并且拆解一些快慢刀也确实更吃玩家对怪物的熟练度。

而黄光招式跟蓝光和紫光一样不能通过完美弹反或者普通格挡来应对,只能在合适的时机进行闪避从而拆解,但区别在于黄光招式即将命中伊芙时并不会给出很明显的提示,这便使得玩家应对此类招式时往往也需要投入更多的专注力。

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不过,随着玩家对战斗系统逐步深入了解之后便会发现,应对高威胁的黄光招式,其实自己并不需要一味地闪避,完全可以反其道而行之,通过贝塔技能、爆发技能或者散弹直接中断敌人的行动。通常情况下,这种应对方式也会更加高效,也更有利于玩家通过行云流水般的输出更单方面地压制住BOSS。

而当玩家最终解锁“迅驰模式”后,《剑星》便彻底撕去了“动作游戏”的伪装,直接化身成为了真正的无双爽游,倘若再加上伊芙技能树所提供的数值加持和全新衍生招式,伊芙自身的角色性能完全可以堆叠到一个夸张的程度——能让主角本身变得如此强大的游戏,其实也并不多见。

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可贵的是,《剑星》的战斗系统在如此简化的情况下,依然不失有一定的深度,对于技术高超的玩家而言,挑战无伤或者寻求套路组合速杀BOSS仍然颇具挑战性与乐趣,在平衡手残玩家和动作游戏高手的游戏体验这一点上,《剑星》确实做得足够出色。

这套精准、美丽而优雅的战斗系统绝对可称是《剑星》的精髓,诚然这套战斗玩法不像很多老牌游戏那样有着复杂的构筑,但相对简单友好的设计,却足以让手残玩家也体验到动作游戏高手的畅快感——谁不愿意操作着一位漂亮的小姐姐,用华丽的招式以及流畅的战斗演出,上演一曲刀锋上的舞蹈呢?

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四、结语

《剑星》是一部能像《尼尔:机械纪元》那样能够被称之为艺术品的游戏吗?我想刚迈出努力尝试步伐的它显然远达不到这个高度,仅以游戏内容质量来评判这部作品的话,它也确实缺乏深度与剧情上的内涵,很难像它的前辈那样传达出末日废土时代悲怆凄凉却始终未曾泯灭希望的韵味,以及引出更深层次的思考。

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但如果单纯以够不够好玩、游戏本身够不够爽的标准来评判《剑星》的话,那我认为这部作品是极其成功的,我相信极少有玩家能够拒绝这样一款涩气满满、华丽优雅、又不失酣畅爽快的游戏——无论是视觉上、听觉上,还是手柄震动所带来的反馈感触上,《剑星》的正反馈始终是密集且强劲的,而这也才是这款游戏真正的制胜法宝。

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不过,游戏的解谜环节可能还是略多了些

其实在现在这样一个大环境下,能够有这么一部大体量的、能精准拿捏玩家好球区的游戏作品还是非常难得的,《剑星》非常懂得如何迎合自己的受众,既没有在游戏难度上为难玩家,也没有在该涩涩的地方遮遮掩掩,玩家在游戏全程所能够感受到的,唯有纯粹的爽快与快乐。

《剑星》并非旷世神作,但它在玩家心目中,绝对是无敌的。

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