大小脑夺取身体之战!《剑星》:打不过不是我菜,是眼睛不够用

玩了那么多游戏,体验了那么多旅程,一烟两抽的经历这还是头一回。

这一口带走手残党鏖战一个小时都打不过Boss的苦闷,下一口则送给思考完宇宙的目的、人生的意义后的身心愉悦。没办法的,在这样一场大小脑身体争夺战之中,沉浸在人均貌美如花的世界里用大剑探险实在是何等的一种享受啊!

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在末世昏黄的苍穹之下,在满地的狼藉之间,一位身材曼妙的妙龄女子在众多怪物孽奇拔之间宛若精灵一般自由跳跃穿行着,仿佛是雪地上那一抹火红的狐,成为世界上“纯净”的代名词。能够操控这一纯净的少女行进在罪恶的大地上已经曼妙不已,在Demo中饱受各位玩家吐槽的伊芙胸部与臀部仿佛是果冻般抖动幅度过大的问题在正式版中也得到了修正,能够让她穿上符合自己XP的服装该是多大一桩美差啊!

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喜欢古风美女?伊芙用开叉开到胳肢窝的黑丝旗袍装向你演示什么叫做只穿了一对门帘子;喜欢酷飒御姐?伊芙的黑色机车紧身衣搭配一副银丝半框眼镜直想让人拜倒在她的皮裤之下;喜欢甜辣学妹?绿色针织衫搭配超短热裤与半筒黑丝的伊芙尽显少女的活力;更别提K-pop式辣妹了,作为一款韩国工作室出品的游戏,各路韩式潮流撞色把我风湿关节炎都潮出来了……

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说实话,在我中后期的游戏过程中,收集各类战斗服成了促进我四处探索的最大动力。无论是对战斗增益颇大的辅助脊椎与组件还是号称剑星版“呀哈哈”的饮料罐收集品,在一件精美的战斗服面前全都黯然失色。除了服装之外,你还能找到各类更为珍贵的耳坠,以及在看似油腻的大叔手中给齐刘海的伊芙换一个更时尚的发型与发色。

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什么?你说你的男朋友只身一人在野外的怪物堆里失踪了快死了得赶紧去救他?收到,那我们先来一次紧张刺激的换衣搭配吧,再到大叔那里换一个和衣服更搭的发型发色……救人?救人哪有给我的伊芙换一身衣服重要?!

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动作系统的顶级大火锅:集百家之长的酣畅淋漓

除了女主之外,要说其他能够让我在整个游戏体验中赞不绝口的部分,本作打磨到堪称精彩的战斗系统设计实数第一。

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剑星的动作系统就像是一个巨大的火锅,它把市面上绝大多数的动作设计都容纳了进来,又用自己坚实的基础动作设计熬出了一锅高汤,让其他更为繁杂的设计在高汤中融会贯通而又各司其职并不相互冲突,最终呈现出了这样一份涮鞋底都好吃的顶级盛宴。作为一个偏爱动作游戏的玩家,本作堪比是一场满汉全席,一个个新的动作系统的加入就像是一道道硬菜登场,每次都能给我带来新的惊喜。

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  • l 先来看火锅的汤底:弹反、格挡、闪避与突进

虽然角色性能比不死人高了不知道多少个数量级,但我在刚上手本作时总是会有一种类魂的既视感,原因便在于本作对于完美弹反与完美闪避的这两个核心操作的反复强调之上。

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在各种高难度动作游戏中,弹返敌人攻击往往被认为是一招险棋,严格的判定所造成的高风险的同时也带来了高收益,这种四两拨千斤的攻击方式也往往被大多数玩家当做辅助攻击模式,防御与闪避则成了优先级更高的选项。

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然而在本作中,无论是完美弹反还是完美闪避,都有一个完整的技能树分支来赋予其更为多样的派生技,这也就意味着弹反与闪避不再只是化解敌方攻击的手段,而成了主动出击的冲锋号。更为关键的是,对于人均拥有出手霸体的本作来说,这些派生技往往拥有着打断敌人出手的关键作用,只要使用得当,完全可以在敌人铺天盖地的进攻潮水中找到游龙的缝隙。当你用完美闪避躲掉敌人劈来的刀刃之时,下一秒伊芙就可以用一个派生突进将敌人打出硬直,从而创造出宝贵的输出机会。

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然而对于本作来说,前期玩家的弹反手感与闪避手感将会极差,正如有些玩家在Demo中感受到的一般,能明显看出玩家在操纵伊芙防御时有着一个缓慢的抬手过程,弹反失败的概率极高。制作组把这一问题的解决方案埋在了技能树的成长之中,在选择了“完美弹反成功率上升”与“完美闪避成功率上升”的天赋之后,这一核心战斗系统的操作手感明显得到了大大改善。但对于这种牺牲前期基础游戏体验来强调角色成长路线的设计我感到有些不必要,或许一上来就解放主角的所有基础性能更容易留住玩家的心吧。

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  • l 再来看火锅的佐料:狼味十足的护盾与平衡值

或许有的读者会觉得完美闪避与完美弹反的风险还是太高了,哥们不贪刀也不赌命,自己还是更倾向于操作难度更低的、更为稳妥的打法,那么普通的防御能不能帮助自己顺利击溃强敌呢?答案是不能的,这一问题就离不开本作的护盾值设计了。

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虽然名字叫做护盾,但这是一个收到攻击会减少、会随着时间自动回复、在拥有它时收到的伤害减少、护盾破碎时会出现硬直并且受到伤害提升的角色状态栏——没错,这不就是一个可视化的韧性条吗?这一韧性条对于敌我双方都是战斗的重中之重,可以说整部游戏的Boss战就是围绕着通过各种各样的手段来削减敌方的护盾值,从而实现对肉身本体事半功倍的高额伤害展开的。

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同样的,保护我方的护盾韧性条也是避免主角暴毙的关键之一,但如果玩家收到攻击或者仅仅是防御敌方攻击而非弹反,伊芙的护盾值都会大大减少。偶尔一两次失误尚有挽回的余地,如若连续弹反失败导致护盾值破碎,伊芙就有着被Boss一套直接秒杀的风险。这一设计有些像是《只狼》中狼的架势条,只有完美弹刀才能保持架势条不上涨,一旦架势崩坏就得结结实实吃上敌人的一击。

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而与狼的架势条所对应的,敌方的架势条则是由黄条“平衡值”决定。每一次针对敌方的一套连招弹返成功或者借助技能对敌人造成大量伤害都会削减敌方的平衡值,一旦平衡值归零——也就是架势条打满——伊芙就可以通过惩戒来对敌人造成可观的大量伤害。

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除了看上去遥遥无期的清空敌方血条之外,打空护盾值或者削减平衡值,这两项在我们每一场战斗中都是最为优先的目标。

  • l 最后是极为丰富的火锅食材:潜行、射击、贝塔技、爆发技与形态变换

在我看来,明显本作有着师从只狼的影子,围绕着弹反闪避与架势平衡的基础战斗设计给本作提供了一个极为夯实的玩法基础,用这些玩法设计堆砌而成的战斗想必难玩不了。但是金亨泰显然不满足于此,他不希望玩家受困于弹反与闪避的立回式打法中,因此加入了大量的其他玩法设计,通过大量添加食材来成功将本就美味的高汤变成了丰盛的火锅。

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正如我在本小节开头所说,本作把市面绝大多数的动作设计都容纳了进来。你可以像只狼一样背后忍杀或者空中下坠刺杀达到兵不血刃的目的,也可以像里昂一样用枪口与RPG说话问候孽奇拔的全家健康,战斗方式的变换让玩家在正式拉到怪物仇恨进入战斗之前有着更多的选择,从而不断调剂自己的口味。

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熟悉只狼的朋友肯定都有所体会,与其说只狼是一个高难度动作游戏,它更像是一个“回合制音游”:双方的战斗从狼主动进攻、敌人被动防御开始,到敌人触发弹刀为止,此时狼的立回宣告结束,双方角色互换。只狼中的战斗就在这样叮叮当当的打铁立回交换中逐步分出胜负,而要想打破立回的魔咒,狼的忍义手是破局的关键。与之对应的,在《剑星》中金亨泰足足为玩家准备了四种贝塔技、四种爆发技与一种形态变换来帮助玩家破局。

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在我的体验中,贝塔技侧重于伤害的叠加,对于护盾值已经破碎的Boss往往收益更高;爆发技则更为暴力,不仅范围更大,还能够对护盾造成大量伤害并给与敌方一个硬控,是打断敌方出手前摇的利器;形态变换后的伊芙拥有着全游戏中最大的攻击范围,并可以在变身时间内处于金身状态并无限制释放特殊技能,虽然对于血量伤害不高,但是其可以借助无限突刺的技能硬控敌人足足20秒并造成大量护盾削减,面对进入二阶段的Boss或者在自身血量告急亟需救场时有着奇效。

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如此拆解下来,是不是觉得这一战斗系统其实脉络十分清晰、各个系统设计都是相互独立开来的?实则不然:每一次完美闪避不仅能规避不可防御的攻击,还能通过派生技实现强打硬直;每一次完美弹反不仅能帮助伊芙化险为夷,还能大幅提供贝塔能量与爆发技能量;面对紫色特殊攻击的完美闪避能够实现敌人的弱点看破,并借助远程攻击打出海量伤害……就像《井中探险》中每一个设计要素都有着两种以上的作用,本作也是如此,各个战斗系统之间呈现出叶脉般相互交融的网状态势来,没有一个动作设计是孤岛。

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在这些种类繁多、消耗资源相互独立的技能加持下,本作实现了与只狼截然不同的战斗体验,进攻、防守、拉开距离、突进入怀……所有的战斗操作主动性都重新交还给了玩家手中,再加上每一章结束都会有一种新的基础性能或者战斗系统解锁,这也是我在本作中能获得如此酣畅淋漓的战斗体验的最大原因。

 

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任务驱动的开放世界设计:隐藏内容比我自己探索的耐心多多了

或许是由于曾经制作过《尼尔机械纪元》配乐的音乐团队Monaca的加持,本作无论是游戏氛围上、世界观还是人设塑造上都给我以强烈的尼尔的影子,这一体验在本作的“废土”与“沙漠”这两张开放世界地图中更甚。

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习惯了此前精心调教过的线性流程体验,当我第一次踏入废土这片极度开阔的土地之时,一时间对这看似没有什么引导的开放世界不知道该从何下口。好在很快,面对年久失修的断电窘境,我的僚机莉莉与艾德姆给我下达了第一个任务:修好日光塔、恢复电力供应。在任务目标的指引下,这片看起来杂乱无章的开放世界才有了探索的章法可循。

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但可惜的是,除了这些由支线任务主导的任务驱动探索引导,以及在沙漠大平原上的一点点地标式指引之外,本作的开放世界几乎再无其他引导方式。无论是强制跟随引导还是隐性地形引导,本作几乎没有考虑这些,能够吸引玩家前往某一地区进行探索的,要么是地图上一块莫名其妙的奇怪凸起所激发的天然好奇心,要么就是本作大量支线任务的驱动。

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每当我回到主城希雍,都会有一群形形色色缺胳膊少腿的赛博居民找我寻求帮助。你能看到男版蕾塞导弹头“苏”和残疾歌姬之间的生死恋爱故事,能看到把妹妹留下的最终念想记忆棒藏在玩偶中却不慎遗失由此发疯发狂的店主,能看到藏在地底报团取暖共同面对死亡的人类活动遗迹……相比较于天使降临的主线剧情,这些经过设计过的大型支线任务更能体现出这些发生在凄凉土地上的可怜人儿最后那一点宝贵的人性。

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自然的,找人、找信、找摩托车这样的经典通马桶任务还是少不了的,但这些故事性不强的普通支线任务则承担起了引导着玩家前往原本容易被忽略的地图地区进行探索的重担。相信不少玩家和我一样,乍一看这片开放世界似乎十分空旷,尤其在本作通病大量堆怪的加持之下,任何一个玩家在血瓶见底背后追猎的怪物成群的情况下满脑子都只会是找到逃命的办法,而非东走走西看看。但实际上,本作的开放世界中有着大量的隐藏可探索内容:看到那根树枝了吗,以为它只是环境装饰?其实它是沟通孤岛与大陆的重要桥梁,只要你荡过这根树枝就会有一片全新的区域在你面前豁然开朗;看到那堆木箱了吗,因为只是垃圾废品?其实它的背后是一个隐藏洞窟,只要你复行数十步便会见到一片全新的桃花源……

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我自认为是一个探索性玩家,但本作的开放世界在设计上仅凭我自己实在是无法用自己的双眼找到寻宝目标的。唯有在这些支线任务的带领下,我才会发现原来这片土地中处处都是隐藏的区域、头顶到处都是可以攀爬摆荡的特殊地形,更别提各路藏匿甚深的宝箱与罐头收集品了。

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因此,在做了大多数支线之后回头再来看本作的开放世界设计,与刚踏足这片土地时的“空旷感”相反,记忆中尽是各路隐藏探索地点的精妙之处。可惜的是,本作用这样的一片开放世界给玩家上了一盘大餐,却没给玩家碗筷——引导的缺失让开放世界的探索体验大大缩水。

 

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尾声

作为金亨泰的第一款端游,《剑星》实际上还是存在着许多问题的,譬如我在文章开头提到的毛发物理效果不合理(像是撕碎的塑料条条)、站桩对话表情僵硬(哪怕在CG中角色的表情变化都几乎为零)以及主线剧情有些落入俗套让我在游戏中途就已经对本作的剧情猜到了七七八八等等。

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在2021年的采访中,金亨泰直言道:“对我来说,游戏就是一切。除了做游戏,我没有其他爱好……我不能掉以轻心……我现在要把所有东西都倒进剑星与NIKKE中。”

“与其处处平庸、不若术业专攻”,这是我写第一篇评测时给作品打出的评价,这一评价如今用在本作上仍然适用。在制作经验不足的条件下,尤其是以开放世界引导打头阵的引导太弱等问题层出不穷,可以看出工作室的精力并没有充裕到让他们打磨好本作所有细节,因此他们选择了把更多的精力都投入在动作系统的设计上,如同金亨泰所说“把所有东西都倒入剑星里”,将这一模块打磨得几乎无可挑剔,也正所谓是“好钢要用在刀刃上”。

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整体来看,抛开油腻师姐的涩涩要素不谈,这部作品就算仅凭借着其堪称精彩绝伦的动作系统设计,就足以我为之倾倒了,再加上中规中矩已达及格线的其他设计,《剑星》值得每一个动作游戏爱好者体验一番。

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