【通关178】浪人崛起:分数图一乐,好不好玩看自己

继《死亡搁浅》之后,这款游戏同样遭遇了分数的误导。当初,其双7评分让我犹豫是否购买,价值470元的碟片在我眼前晃过,我选择了拒绝。然而,当这款游戏真正发售后,我周围的朋友纷纷给予好评,这让我按捺不住内心的渴望,最终以565元的价格将其收入囊中。经过深度体验,我白金了这款游戏,只能感叹评分确实误导了我。作为继《卧龙》之后通关忍组的第二款游戏,我决定将忍组的游戏纳入我的“出必买”行列,并计划逐步填补从《ff起源》到《仁王》再到《忍龙》的游戏空白。

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忍组很清楚自己的优势和劣势,做成如此罐头式的开放世界放到其他游戏身上可能会让我十分腻味,但这款游戏却不一样。没有繁琐的探索和战斗,直接享受游戏的战斗乐趣,反而让我觉得这种设计是一种加分项。所有的地图全部收集完我也没有感到太腻味。反而因为任务采用的是副本形式,地图是一个箱庭地图,而忍组的设计水平实在是高,让我觉得玩起来非常过瘾。

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——有所进步的画面

游戏的画面并没有像网传那样是PS3水准,但也没有太好,整体上算是一个及格线水准的画面。不过我都玩伊苏系列了,所以画面在我这里属于能看就行的程度。而游戏的美术风格对比《卧龙》算是特别大的进步了,虽然整体上还是有一种乡土气息,但是尽量的减少了过于刺眼的场景出现,虽然也有火烧的场景,但是相对来说还算能接受。

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在开放世界地图中,虽然比不上顶级的《对马岛之魂》那种光靠画面就有独特意境的水平,但是其拍摄任务细细品味还是值得一看的。

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——顶级战斗

游戏的战斗主打攻防转换,其核心的石火虽然和《卧龙》的化解有点相似,也可以通过按着防御进行弹反,但是其最大不同便是,石火算是一个攻击按键,凭空放出石火也能进行一次攻击判定。石火成功可以恢复精力,也能打出敌人的动摇状态。另外石火的优先级相当高,可以打断很多动作优先进行石火。

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而闪刃则是游戏第二重要的技巧了,进行攻击最重要的资源管理就是精力了。游戏的精力无法通过等级提升或其他途径提升上限,这就造成了一开始多少精力上限后续也就多少精力上限,那么闪刃这个回复精力的手段就相当重要了。通过攻击敌人累计到刀上的血量,再通过攻击或者武技后闪刃回精。通过这一手段才能进行连续不间断的攻击。

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游戏的流派克制,对我来说有点尴尬的地位。虽然说流派克制后可以石火回精力更多,能打出更长时间的动摇状态,但是切换流派往往等于重新适应一套新的动作模组、新的武技以及新的石火手感。直到游戏后期我才找到了我比较喜欢的立身流、天然理心流和无外流。而随之带来的便是紫电和烈风在整个一周目低频率的使用。虽然说武技可以打断烈风和紫电的后摇达成一种很流畅的战斗过程,但是组合键是R1+十字键上和R1+右摇杆选择,这两个键位的组合确实让人感到有些不顺手。

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游戏的爽点也很简单,就是连续石火后带来的攻防转换的爽感。虽然攻击过程中也可以用石火来进行弹反,但是其最稳妥的方式还是按着防御等待敌人的进攻,这就让这一过程对于我这个非高玩来说有些尴尬。如果后续作品能更鼓励进攻就好了。游戏的前中期都没有问题,但是到了游戏的后期,经常会出现一对多或者多对多场景,这种体验就不太美好了,还是需要更多一对一的战斗。而敌人的霸体也是一个很烦人的事情,经常会出现连续石火敌人多次但敌人除了掉精连个动摇状态都不进的情况,这种时候就很恼人,只能用无外流这种流派来解决。

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——魔幻的剧情

游戏的剧情相当魔幻,但我诟病的是其内核有些雷人,主角特别像是一个二五仔,在佐幕和倒幕之间互相切换,两面三刀感很强。并且抛开这点不谈,每当我在一个势力办事,我就感觉这个势力是光明伟岸一心救国的,而对方是蛮不讲理,这种感觉当我跳到对面也是这种心理,就挺闹心的。

还有久坂玄瑞和她老婆的因缘任务,实在是太雷人了。如果说上边只是闹心,这里就是彻底的雷人了。

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总结

9.2/10

++顶级的战斗体验

+多到夸张的动作模组

+战斗,爽

-雷人的剧情

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