前言:
通过原子之心
我可以看出Mundfish会做3Afps游戏
但是Mundfish还不会做一个好的3Afps游戏
Mundfish旗下苏联风科幻FPS《原子之心》发售已经有一周年多了,游戏描绘了一个人类与忠诚热情的机器人和谐共处的乌托邦世界。
这款游戏无论是前期宣发还是玩家反馈,都着重突出了一个点,那就是“世界观令人震惊”。起初Mundfish官方宣传片所提供的“机器”“苏联”“乌托邦”“架空历史”“共产主义”这几个核心要素一经结合就引发了爆炸一样的化学反应。
那些“祖国母亲在召唤”的巨型雕像,赛博风的巨械,略带底特律风的仿生机器人,让多少人感叹:“天哪,这就是我想找的游戏!”
优点:
1 令人玩味的剧情
剧情着重刻画了架空历史下的苏联,谢切诺夫博士发明神经聚合物由此引发大集体1.0时代。即机器服务人类的理念。在游戏剧情的几天后将要开启大集体2.0时代。期间机器人被控制开始向人类进攻的故事。
其实这一类的剧情是烂俗套的,但是我并没有把本作归于此,为防止剧透对后面的双重反转不再提及。
精彩的部分在于开头和结尾,开头给人震撼,结尾让人感受“原来这个故事是这样的”。但是对玩家的沉浸度要求还是比较高的,不静下心看一些邮件或者对话是很难体会的。
另外诺拉也是剧情加分项~(bushi)
2 半开放式的解密+
游戏以主线为主,半开放式的12个试验场所为辅。玩家可以自由探索,收集。每一个试验场所对应的都是不同的武器升级蓝图,以及地图上可以搜刮的大量资源。在这里不得不提一嘴,如果你一路只冲主线,后面是会越打越困难的。因为游戏后期难度也会增加,并且很多场景,战斗都是不能跑图的。(直接用激光限制场地)。因此如果你没有对武器蓝图进行收集和升级,后期可能会直接崩。
讲到半开放式的收集,游戏每个试验场所都对应了一定的解密。游戏并不会告诉你这个试验场怎么进入,是需要玩家自己去探索路径的。同时试验场所内部也是有丰富的解密元素和战斗的。有一定的可游玩性和探索动力。唯一不足就是游戏的多半都是在地下,和前一个小时看到的庞大切洛梅完全没啥关系。
3 较为丰富的boss战。
游戏是存在剧情上安插很多小boss战的,这一点应该是很多玩家比较欣赏的。极大的提高了游戏立体性和玩家的游玩节奏。同时boss战也会随着进度而不断提升难度,不存在后期装备强力的情况下变的无聊的情况。
重点
缺点:
1 极其肤浅的“左魔右枪”式fps
说到这个问题,我们先来说一下左魔右枪的经典工作室阿肯《耻辱》《掠食》《死亡循环》(欢迎补充)。这两款作品都是对于沉浸式游戏如何将超能力和兵器结合的教科书典范。我们来分析一下,在耻辱系列中,无论是科沃还是他女儿,都可以把“能力”和战斗结合的非常紧密。玩家对于“我是否升级这个技能”和“这个技能应该怎么用”“我现在应该用哪个技能”是有自己的判断的,而且是非常清晰的。这意味着每一个技能都有自己的独立性和功能性。但又把多个技能之间的联动做的非常紧密。这一点阿肯在掠食和死亡循环中发挥的更加是淋漓尽致。
但是为什么原子之心“东施效颦”了呢?
首先我并没有说Mundfish是效仿谁,他们的技能和体系是自己原创的。但是整个体系不得不承认极其肤浅,从绕弯的技能效果,再到很多模糊的升级选项,通过小动画来告诉玩家是怎么一回事,着实是不明所以。
2极为缺乏深度的战斗体验
而暴露这个问题最严重的,就是在缺乏深度的战斗方面。
战斗上本作采用的基本就是“123”模式,即一个场景,至少两种的敌人,三波以上的增援。这种模式也俗称“堆怪”。其实这种模式本身是无可厚非的,但是本作在战斗上做的一塌糊涂,缺乏方向提示,受伤反馈更是为0,每个怪都能把玩家击倒,采用ddf代码导致玩家容易卡墙角。
这一系列问题都会导致战斗体验很差,战斗深度不够。同时又暴露出“超能力”聊胜于无的感觉。不管是盾还是控敌人升天,对于这种“123”模式都是起不到太大帮助的。
同时Mundfish采用了最最最偷懒的代码编写方式,这种ddf代码给玩家带来的反馈是很差的。即敌人在范围内锁定到玩家后,会一直执行某个操作,其中不会插入任何判定,或是动作反馈。这也导致了很多离谱的现象:我被一个劳工盯上后躲进了安全屋,它甚至还在向我扔飞锯并且我只要现在偏门口一些就会受伤。
另外本作对于受伤反馈也只有“击倒”,动不动就是把你击倒。游戏既不会提醒你蒲公英摄像头快发现你了也不会提醒你有机器人开始警觉了,这一点给人的感觉极其肤浅。完全没有深度。更重量级的滑稽是游戏还有“潜行”要素。在60个小时的两周目游戏中我根本没有感觉到这个游戏有什么潜行要素。敌人总是在明处成堆出没,敌人没有“警觉”阶段,地图没有任何提供的潜行要素。却偏偏还要告诉你“我们可以绕后按F偷袭”。真的是多此一举。
3老套的游戏逻辑
游戏前期从找四个罐子开始再到中期找机器人配件,期间还有很多个打响指的锁。那个门锁本人一直不懂,这是在考验玩家的什么呢?检测玩家是不是一个智力正常的人么?几乎每个场景10个门就有四个是要靠打响指过的。剩下还有三个是要靠转动两种颜色的激光。
游戏逻辑更是非常老套,无非就是从A点到B点,期间给你设立一堆阻碍,放一堆机器人和毫无逻辑可言的解密。什么是一个好的游戏逻辑呢?至少要满足“我为什么让玩家这么做”“玩家可以怎么做”“我能给玩家提供什么做法”这个三要素。而游戏本作大家可以去自行体验。相信大家可以感受到一个好的游戏逻辑和差的之间是有多大区别的。
综述:
游戏在世界观构造,敌人设计,剧情反转等方面可以看出来是下了功夫,动了脑子的。这一点在如今确实不多见这么庞大的优秀世界观和丰富的敌人种类了。着实加分。
画质,光影,材料,等方面是标准的3A水平。游戏长度地图深度和探索度也都是可以说得过去的。可以看出工作室的第一款3A在硬件和想法上是可以达到3A这个标准的。
游戏在战斗,逻辑,选择等方面缺乏深度,确确实实没有办法毕竟是第一款大作,能够理解。在游玩的过程中的时候可以看出很多很幼稚和肤浅的设计,但所幸主线任务方面的导航足够清晰。让人玩起来不会烦躁。
游戏在开头一个小时是相当令人惊艳的,但是这种体验会断崖下降,可以说这是一款非常青涩的3A习作。
画面质量7/10 你有正常显示器和1060以上就行
剧情方面8/10 开头惊艳,上次这么惊艳我的只能追溯美末了
游戏体验5/10 战斗方面相当糟糕 极度缺乏游戏逻辑
可重玩性3/10 几乎不会第二次游玩
革命尚未成功,还需要多下功夫研究啊
达瓦里氏!
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!