《下一站江湖Ⅱ》:长路漫漫下一站,江湖茫茫千里行

本文作者:#老实人评测#易离

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《下一站江湖Ⅱ》:长路漫漫下一站,江湖茫茫千里行

自由开放大世界,爽快即时的战斗

虽然我玩过一代,所以我对工作室的风格有一定的了解,但是我还是没有想到新手车与一代一样是量大管饱的设计思路。

毫不夸张的来说,如果想要把新手村(也就是游戏中的云鹤村)完完全全的探索一遍,做到所有委托,所有随机事件以及奇遇全部清掉一遍。保守估计,大概需要十个小时左右。这是一个很恐怖的数字,一般游戏的新手期不会持续太久,而本作中,制作组放了大量的新手期的各系统引导任务在云鹤村当中,以及大量的奇遇,包括系列性的主线任务以及各种宝箱和隐藏的彩蛋。

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中等质量美术风格,优质武侠风格配乐

作为玩过一代的玩家,我对二代的建模水平并不抱有太大期待。从下一站江湖1以来,该系列的人物建模一直称不上精细两个字,只能说处于普通的水平。制作组并没有投入太多技术力在建模上,不过倒也是做到了和立绘基本上一致,不至于出现立绘黄毛建模光头的乌龙情况。

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聊到立绘,本作可能是出于节约成本的原因,大部分人物的立绘都是采用了AI绘画加人工修复错误相结合的方式。作为独立游戏工作室,美术产能低下采用AI,我其实并不反对,但是本作的立绘称不上精美,细节处更是不堪细看。总之使用AI模型的立绘存在千篇一律的问题,各个人物缺乏特色,玩家难以辨识。希望后续能继续优化一下立绘,尽可能的提高品质。

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比起有待优化的立绘建模来说的话,场景设计倒是比较合我的心意。可以看到游戏中的山河大川和古色古香的建筑的构建都是花了心思的,场景设计基本上达到独立游戏应该有的标准,甚至还在其之上。

在我游玩过程中,基本上没发现恶性穿模bug以及空气墙问题,而在无缝开发世界游山玩水的体验我愿意给出高分。

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武侠游戏的核心之一就是配乐,好的配乐会让玩家深深沉迷于江湖世界之中,就这一点来说,我认为本作的音乐品质是没有问题的。每首歌都颇具武侠风格特色,有的激昂,有的婉转,我很喜欢本作的配乐。但是也同样限于工作室产能问题,例如战斗时的配乐数量不多,从玩家在进入中后期之后,可能曲目会出现重复性高的问题。

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量大管饱的任务系统以及随机事件

当我进入云鹤村的时候,我也曾迷茫过,因为在进入云鹤村之后,我感觉我好像是一个无情的接任务机器人。自从村长叫我去送鸡蛋开始之后。我只是在云鹤村里面瞎转悠就发现了无数个等待我去解决的委托任务。而这些任务主打一个千奇百怪,例如有些任务是帮助你上手熟悉各种江湖中的身份;有些任务是让你帮忙搭线牵桥,帮助人家小两口谈恋爱;而有些任务是希望你帮他解谜探索。

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当我打开大地图的时候,我确实是有被大地图的广度与宽度所震撼到,可以清晰的看到,在大地图上遍布各种宗派、城镇以及国家等势力。而成就界面可以清晰的看到在各国都设计了大量奇遇等待玩家去发现。

这里的设计思路类似于刺客信条英灵殿的奇遇事件,下一站江湖将此思路融合进了自己的江湖世界,玩家在每一块不同的土地上都会遇到奇奇怪怪的事件,这些奇遇帮助玩家从侧面了解这个架空世界。

例如云鹤村,有闲云野鹤之意,暗指此地藏龙卧虎,都是江湖好手,所以在此处的奇遇养剑术或者轻功高手或老乞丐,都是神秘感十足,尽显高手风范,这些奇遇或多或少的丰富了玩家行走江湖的游戏体验。

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熟悉的剧情,隐藏于文本的彩蛋

剧情方面其实没有什么好讲的,剧情方面是传统的玩家从新手村毕业进入江湖摸爬滚打的故事。剧情、文本方面缺乏一定特色以及令人眼前一亮的爆点,算正常发挥,没有毒点。

玩家在经过一定的萌新期,从新手村毕业之后,整个游戏主线才真正开始,属于是传统武侠小说的模板。即小山村经典开局后,因为某种事件进入江湖之中,会晤群雄,搅动风云,名扬天下,终成一代大侠的传统模板。

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相比于剧情,彩蛋更让人记忆深刻。

例如云鹤村中有委托人会说:“两年!你知道我两年是怎么过的吗?!”或者是电影《门徒》里的刘德华吃鱼子酱的梗,类似于这种梗还有很多,我相信当玩家get到这种盛行于互联网网上的梗之后,相信也会会心一笑的。

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关于游戏的战斗方面,本作采用3D动作即时战斗,但是可能因为工作室技术问题,存在战斗视角切换以及战斗当中因为各种武学的特效而掉帧的问题,武学基本上围绕刀剑枪拳来设计,武侠方向目前较为简单,而游戏战斗机制也很简单,点击对应键位释放技能打倒敌人即可。

相比于回合制来说的话,即时战斗在对战场地上拥有更大的操作空间,举个例子:我在云鹤村到处探索的时候,遇到了一位叫秦一的剑客,按照常理来说的话,以我当时的修为完全不是他的对手。

但是秦一所处的位置正好是瀑布旁边,因此我可以利用河流,通过入水、下水上岸的一套动作拉扯秦一的技能CD,最后成功战胜秦一。如果是回合制游戏,我所能操作的空间会更依赖于数值,不可否认,即时战斗给了玩家利用场地来拉扯等更多奇思妙想的方法。

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集百家之长,但缺乏自我特色玩法的深度

说到细节,我感觉本作混杂了很多游戏有意思的机制。我在游玩下一站江湖二的时候,就不断感慨在这款武侠游戏身上看到了之前很多款游戏的影子。可以很明显的感受出来,制作组肯定是玩游戏的,在制作下一站江湖二的时候,借鉴融合了很多游戏的优秀的机制,比如说你在云鹤村村口会发现有一个类似于马车商人的一个设计,他可以将玩家带往其他前期玩家难以到达的地方。那这一点的设计就跟上古卷轴五等游戏的马车系统有异曲同工之妙。

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或者是然后游戏的养成玩法之中的经脉系统,经脉系统首尾相连的设计让人想到之前绝世好武功,其经脉系统也是讲究首尾相连之,方可运转周天。玩家在云鹤村的时候就会发现下一张江湖2跟之前发售的古龙风云录也有相似的玩法,同样也有一个根据线索来推理案情的玩法。

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而最让人感到熟悉的则是游戏中的钓鱼玩法,简单来说玩家需要将滑块与与保持在同一个区域内。是不是很熟悉?

玩过星露谷的玩家,此此时肯定会拍手叫绝。因为这一套玩法就是星露谷中的钓鱼系统。即是通过滑块来钓鱼的一个小游戏玩法,而下一站江湖2中进行了简化,减少了深度。

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所以从某种意义上来说的话,下一站江湖2给人的感觉很像是除了自己系统繁多(自己本身的制作系统以及各种养成玩法)之外,还混杂了大量其他游戏中的机制进来。

但是很遗憾,也许是工作室技术的问题,或者是游戏的整体规划问题。本作将这些有趣的机制引入到自己游戏之后,并没有开发出属于下一站江湖2的独特玩法,目前仅仅是停留在打配合的程度上,比如钓鱼系统只是单纯的钓鱼,且不说钓鱼居然能钓出残页这种让人跳戏的设计。在吸收其他有趣玩法的同时,如果能做到新的玩法的开拓,不落于表面,避免贪多嚼不烂,相信游戏会变得更好。

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有待打磨优化的大世界

这里主要聊一聊在游玩的当中发现的其他缺点,以及需要打磨的地方。

首先是商人问题,大家可以在云鹤村的时候就可以直观的感受到,部分的NPC,你很难分辨他根本是不是商人。云鹤村的固定NPC及地图上标注出来的商人是正常售卖物品的商人,玩家可以在地图上很轻松的定位到他们。但是在云鹤村行走的各路NPC。他们并没有明显的商人标识来注明他们是商人,只有玩家在与他们交谈之后才会发现他们也可以出售商品。

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另外,在游戏的引导方面也存在一定的问题,虽然说游戏中的制造系统五花八门,但统一的设计思路是相同的。比如说像纺织和锻造,其实他们采用的设计思路都是一样的,通过秘法、秘术以及材料来打造作品。但是这并不是有几处制造系统的新手引导缺失的理由。

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另外在云鹤村我也发现了一个特别无语的一个设计:我接到一个委托,这名女性要求我为她寻找五枚莲子,但是云鹤村的商人我发现并没有贩卖莲子的。而根据提示,贩卖莲子的商人定位却远在他乡,那么意味着我在云鹤村接的这个前期委托需要我跑路去给他去找这种物品,这是不合理的,这种通马桶任务不但不简便,甚至于要专门去跑一趟才能完成,难不成任务奖励能给我一把屠龙刀吗?多少有点本末倒置了。类似这样的问题还包括NPC的闲聊内容的重复度,或者是某些NPC根本就不能闲聊,闲聊内容显示是省略号。或者是有的NPC可以劫杀,而有的NPC又不能劫杀,对于这种情况,我也不是很清楚其中道理。

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路漫漫其修远兮

之前我玩过本作的DEMO版本,老实说DEMO版本给我的感觉不算好,甚至有点简陋,以至于我之前并不想评测本作。当时在DEMO版本的时候,我就吐槽过开局剧情的不合理,但我发现在正式版里剧情做出了修改,包括在游戏发售以来,制作组几乎全勤的更新态度,这一切使得我态度发生改观,白玉京在下一站江湖1开始就很愿意倾听玩家意见而改进游戏,所以我相信工作室还是愿意持续优化来保证玩家体验的。我是在官方优化了几次后开始玩的,优化之后的版本的具体游玩体验还不错。

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其实国人对于武侠游戏的包容度真算蛮高的,毕竟有情怀加成,只要厂商认真对待玩家的意见,对玩家做出的建议能够提供有效的反馈,然后再配以良心的更新以及优化,可以说是没有说卖不出去的武侠游戏。武侠游戏市场并不是落寞的,而是缺乏真正有实力有质量且不是以捞钱为目的游戏进场。

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下一站江湖2的无缝开放世界做的很好,玩家上天入地无所不能,自由度拉满,再配以海量的支线任务以及各种千奇百怪的奇遇系统,让玩家前期能够度过一段丰富的游戏时间。但是在中后期的时候,包括像音乐数量不足或者打击手感粗糙以及千篇一律的AI立绘等问题就开始暴露出来,以及游戏深层的玩法设计思路更偏向于网游的传统的设计思路,使得游戏缺乏深度玩法,因此显得美中不足。

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在此推荐对武侠游戏感兴趣的玩家入手,如果对入手本作仍心存犹豫的玩家来说的话,建议多观望一段时间,且看制作组有没有“吾将上下而求索”的态度,正所谓千里之行始于足下,等待更新完整之后再入坑也不算迟。

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