本期包含但不限于个人主观,叠个甲:觉得说的不对,那就是你对,有不足的欢迎评论区补充,有过度的欢迎评论区纠正。
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前言
- “高”世界观下下的中上之作!
本作从宣发开始就备受期待,还记得当初宣发四大作《原子之心》《狂野之心》《魔咒之地》……
硬要比,从矮个子里拔高的,那我也只能说《原子之心》优秀!
(一)奖项口碑
(二)缺点
- 图例
看到原子之心的地图,首先的感觉是懵的,地图越极简,越优秀。原子之心:我不,我就要脱引而出。即便人均智商120,都能看的懂,请问你的“图例”呢???没有图例你完全不明白图中的符号代表什么意思,全靠看图标猜意思,这是在玩“你画我猜”吗?失败!
- 开放世界笑了
作为一款ARPG开放世界游戏,你的世界做的倒是够开放的,但你们的理解似乎有点欠缺,开放≠空旷,全地图空旷寂静,除了一些伐木机器人,就是失控的机器人,你说是因为背景设定,世界快要噶了,所以没人,空旷,那我也无话可说了
- 敌人种类少丶换皮怪学战神
主角作为虚构世界下一名军人,在调查真像的图中不断与敌人擦出火花,奈何敌人种类太少。伐木狗,白机器人,抹个墨汁就是黑机器……你是会做的。
- boss演绎拉胯
讲真的,不会做boss战可以不做,全程小怪做的跟S一样,boss也做成这样,打boss其实和清小兵也没啥区别,火力宣泄后上去砍就行,要么你死,要么boss死,换血而已。总结:boss打起来很不爽,没有给玩家惊艳的感觉,程序化设计>AI判定,其他游戏,我知道我在打boss,原子之心?对不起我打的是代码!
- 解密
吐吐吐~先吐为敬。
一个区域10个房间,真是恨不得8个都装上你们那破圆盘🔒,解密,我解***。真正的解密:设计精巧,花样多,解密成功后让玩家觉得:哇,原来是这样,激发多巴胺分泌。原子之心:哇,又是“石”。解密种类和敌人种类一样,过来过去就那两样,我毫不怀疑,制作组你是想通过解密拉长游戏时长吗?真是个大聪明!
- 视角不能设置(fov),导致太多玩家3D眩晕
你是不是玩其他游戏都不晕,玩原子之心却晕?不要急,可能不是你的错,《原子之心》在最初竟然没有视角设置,视角不能设置导致及时移动范围一定,但转动角度却需要大幅的偏移!就好比一个人转头,慢慢转肯定没感觉,但如果一直快速转头,次数多了谁不晕?
(三)优点
- 优化
讲道理,其实一个游戏的优化好是最基本的,根本谈不上优秀,正常情况是:优化好很正常,没有人骂,也不会夸。优化不好直接骂!但考虑到近几年越来许多大作优化频频翻车,“优化好”反而是一股清流,本作的最突出的便是“优化”了,其次便是美术。考虑到大多数玩家感受,还是把优化这一项归进来吧。
- 美术丶画质
本作是在虚构世界观下展开的,在科技的进步下,机器人的世界直冲每一位玩家心头,美术设计很有“共产”风,团结一致!画质方面也算是业界及格成绩以上,由于是苏联风,在这里不断出现的“工农”图标也让玩家大为亲切!
- 中配
“同志,快来加入大集体2.0”
我也不想可是他叫我同志唉,本作《原子之心》部分配音由《赛博朋克:2077》配音员担任,总结一个字:“配音和赛博朋克一样骚!”尤其是冰箱的配音,谁听了不迷糊?
冰箱配音张琦,也是赛博朋克V配音
- 打击感
本作初始武器为近战,前期在远程武器没升级,没图纸情况下,大部分情况都是使用近战武器战斗,打击感这方面处于中上水平,砍到敌人身上电流丶火花大杂烩,观赏感很足,尤其是使用手柄,震动反馈也是舒爽无比!
- 硬核(讲道理,其实这一点放在缺点里也能说的过去,但一部分玩家喜欢硬核,一部分觉得太傻,所以这里理性看待)
1.敌人血量无UI,上点说了,你只能通过敌人自身的身体状况反馈,判断受伤情况,从而估算血量。
2.敌人攻击无提示,在游玩途中被敌人后背偷袭太常见了,这一点很难受,高情商:这叫硬核,低情商:制作组没考虑到。
(四)总结
“原子之心的世界观设计的很好,算是游戏界的一个新的参考,虚构架空下可以衍生多少类似的游戏,不知,但可以确定的是本作在世界观的营销下是成功的,但发售后的内容有点失望”——高开低走。
本作的题材很适合中国玩家,毕竟里面熟悉的东西太多了,各方面也都是贴近玩家内心深入。但总体质量中规中矩吧——不上不下。
最后给出个人参考分:78(满10)
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