《心灵杀手2》:中看,但是不太中玩

开始之前先叠个甲,本文的观点仅代表个人意见,没有任何要强行让其他玩家认可的意思,欢迎讨论与交流。

同时前排剧透警告。

在正式谈及阿兰醒醒2的游戏体验之前,说点题外话。这款游戏一直给我一种很奇怪的即视感,一直打到最后我才反应过来这种即视感出自于何处——是小岛秀夫的死亡搁浅。

同样有一个复杂且晦涩的世界观设定,同样相当注重叙事与游戏演出,同样有着大量的真人表演段落,同样有一个不太出名的乐队贡献的大量优秀音乐。

但很遗憾,在通关了心灵杀手2之后,我并不能给他和死亡搁浅一样高的评价。

这款游戏给我的体验就像在坐过山车:一开始处于一个高点,随后开始俯冲,在中后期又一点一点拉升,还好最后没有再给我俯冲一次。

我对心灵杀手1的评价是很不错的,所以我也一直相当关注这个IP。对于他旗下的其他游戏例如量子破碎和控制的体验感受也很不错,所以我对心灵杀手2的期待是很高的。

不夸张地说,它在叙事、演出、音乐和画面等等方面也都的确做到了这些年来少有的优秀。

艾伦线中能够使用作家之屋的筹划板即时地更改当前场景的故事设定并发生相对应的变动,是我这些年来见过最惊艳也最贴合游戏本身设定的系统。

艾伦线中的“我们的歌声”和萨贾线中召唤艾伦时的摇滚乐演出也确实是我这些年在游戏里感受过最好的视听体验之一。

双线并行的叙事其实不太少见,但是他们的确做到了双线并行又交织,互相补全了故事,足见其水平之高。萨贾线在叠界内的BOSS战设计也是令人印象深刻,开战前的来回穿行也能呼应游戏最后告诉你的“这不是循环,这是个螺旋”的深意。

游戏内的收集品也不单单只是收集品,无论是邪教藏匿物,原稿还是童谣,都承担着补全剧情的任务。

在恐怖氛围上,有些场景的塑造确实相当不错,比如黑暗的森林中,穿过的风带来沙沙的树叶摩擦声,让你分不清是敌人还是空无一物。更不用提无人的疗养院和空荡的纽约街头,发生过谋杀的酒店和剧院等等,都是绝佳的恐怖场所。那些缥缈的黑影,用含混不清的语言窃窃私语,呼喊你的名字,或是愤怒地向你控诉“这是我的故事”,真的会令人有些汗毛倒竖。

但是我不知道怎么说,他的恐怖感真的就是差了一点,至少我几乎全程没有什么被吓到的时候。那些突如其来又一闪而过的跳脸杀,如果玩家连你那些意义不明的图像都看不清楚,又怎么能真的吓到人呢?

除此之外,心灵杀手2和remedy其他那些游戏一样,优缺点都非常明显。心灵杀手2最大的问题在于,他很明显是一款强叙事驱动的游戏,甚至可以说这整个游戏都是建立在他故事的基础上而展开,因此导致了他的游戏性上存在相当多的问题。

首先是广受好评的心灵之境和作家之屋这个可视化高互动性菜单的设计,必须得说这个设计在感官上是惊艳的。但很可惜,制作组并没能对它们进行足够的打磨。作家之屋的问题不大,主要是意念之境中的两个主要功能,案件板和侧写。案件板能为萨贾提供对当前剧情的整理和归纳梳理,能够帮助玩家及时理清思路。但很遗憾的是,它和游戏本身的目标指示系统存在冲突。在咖啡世界进入叠界的那段主线任务中,为了让游行花车启动需要去寻找一块电路板。但即便是我已经走到那块电路板脸上,萨贾的语音都已经触发了,如果我不去意念之境里贴上对应的线索推进一下推理,那我在现实游戏中就没办法触发互动按键拿起那块电路板,这着实是有点让人恼火的问题。至于侧写,实际上是一个写作侧写读作通灵的剧情推进器,本意也许是为了展现萨贾作为一名优秀探员的办案能力,但实际上的效果实在是很难令人满意。

而且这两个系统的使用过程都会有萨贾大段大段的自白——配音的功力是有的,但偏偏,他们那么喜欢用的表情捕捉也好真人演出也好,在这两个系统里通通消失不见了,你全程都只能看着女主那张面无表情的脸在那里情绪激动地念台词。

哦不对,她连嘴都不动的。

战斗方面也存在不少设计上的缺陷。首先是物资分配上的不合理,我不知道各位通关的时候是什么状态,但我游戏里从中期开始几乎就处于背包和仓库爆仓的状态。普通难度下对弹药的需求远高于对医疗和战术道具的需求,但似乎这游戏压根没有一个仓检的机制,以至于到后面我的仓库里堆满了咖啡杯护身符和各种医疗用品。

武器方面是经典的长短枪组合,唯独有一个我特别想不明白的武器就是萨贾的十字弩。它确实是一把无声的潜行武器,但是这游戏中绝大多数敌人身上都笼罩着黑暗护盾,能够让你一箭偷摸干掉的敌人可以说少之又少。而如果你要用手电筒破掉敌人的护盾——破盾这个过程也非常诡异,我到通关也不知道照哪里才是敌人的核心位置,反正哪有反应照哪吧——那潜行的意义又何在呢?此外这玩意还特别占格子,可以说是用之费劲放着又可惜。

敌人的设计也很离奇,我实在不太能理解非要给这帮黑暗俘虏加瞬移是几个意思,本来大多数时候就是一对多,敌人还都需要你先破盾再击杀,还有一个满场子乱跑的。你先打他吧,不一定能迅速干掉。你不管他吧,他就在背后扔你飞刀,顺便一提这个飞刀还带一定的弹道修正,你在移动状态下也是能打中你的。

还有就是收集品的问题。虽然我在上面对收集品这个系统给出了正面评价,但是萨贾线里做收集真的是一件很蛋疼的事情,基本上就是漫长又无聊的跑路,周围的场景也是一片漆黑,途中可能时不时碰上一两个敌人,可有可无地消耗一点你的物资,而且相当一部分收集品也需要你后期拿到关键道具才能再回去拿——意思是那些场景你可能要反复跑很多遍。

反正我到现在也不是很明白好好的一个线性流程游戏,硬是要给你做成一个半开放地图塞点收集品让你来回跑拉低游戏体验,主线最后几章剧情和流程紧凑起来之后体验一下子就上来了。

而且艾伦线的收集就做得好很多,实在很难说他们是不是故意的。

剧情上,虽然我盛赞了他们对于叙事的尝试,但是我仍然要说讲谜语真不是什么好传统。尽管心灵杀手2的大体剧情不难看懂,但是他真的还是留下了相当多的坑。

艾伦和赞恩到底是什么关系?为什么赞恩一看到控制局的消息就格外紧张?沃林多尔到底是谁?他为什么要对布瑞克警长出手?凯西在两个故事线里的不同经历到底是怎么回事?

还有那个长达20分钟的不夜之夜的电影片段。

玩完以后发现问题变得更多了,真的还是挺难受的。

心灵杀手2的优秀无需否认,他整体的游戏体验其实相当不错,但是又有很多的细节和问题表明,他在游戏这个题材上其实有一点水土不服。

说真的,我觉得这帮人把它拍成美剧可能要更好一点。

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