本文作者:乌尔菲(已获授权)
前情回顾:
上篇讲了枪牢里“射不准”的问题,顺便简单分析了下四个初始角色的优劣,原本计划周更,可STG属实不是我的强项,十几小时打下来也只见了枪龙一次,角色的隐藏关更是想都不敢想。
在按住攻击的前提下进行翻滚,可以看到翻滚的动画打断了武器发出第三枪的动画。
从按下翻滚键(28帧时)开始往后数24帧,按照前面的测试我们可以得知,此时(52帧)的无敌时间已经结束,即从角色头完全朝下的那一刻开始,翻滚就已经不是无敌的了。
在此期间,我们并未松开攻击键,直到第76帧时,即又经历过一个24帧之后,角色手里的武器才再次发出攻击。
翻滚的后摇时间与翻滚的无敌时间几乎相等,哦我的上帝啊,这可太疯狂了,也难怪枪牢的老玩家都劝新人不要过度依赖于翻滚,原来翻滚中居然有一半的时间既不能进行操作,也没有安全保障。
那么,有没有方法能够拯救这个后摇呢?连续翻滚又会是个什么样的结果?继续看下面的图片:
连续翻滚情况与之前类似,不过游戏似乎存在预输入机制,上图第6帧出现翻滚动画,第30帧为止都在无敌时间范围内,38帧时松开翻滚按键,42帧时又重新进入翻滚动画,42帧时读取了4帧前的指令,预输入覆盖时间可能远远不止4帧。
值得注意的是,原本应该在42帧往后的48帧,既90帧时才能再次进入翻滚状态,但实际上在第87帧时角色就已经进入了翻滚状态,结合之前的一系列未列出的实验可以发现,翻滚并不会在按下按键的一瞬间立刻触发,存在一个5-6帧的前摇时间,在按下按键到角色起跳之前这个阶段是没有无敌帧判定的,同时这个前摇可以被翻滚的后摇覆盖。
无敌帧并不是在按下按键的瞬间触发
继续看下面的图片:
69帧第二次出现翻滚动画,理论上再次出现翻滚动画的时间应该为93帧,实际上86帧时就再次出现了第三次翻滚动画,结合其他图片,角色掏枪时间也比回正时间要晚一些,连续翻滚的无敌帧覆盖率比单次翻滚的覆盖率高,有时连续翻滚的确可以用来躲避一些角度刁钻的弹幕。
总结,枪牢的翻滚有点类似于黑魂,翻滚分为三个阶段:5-6帧左右的前摇,18-19帧的无敌时间,以及一个可以被前摇部分取消的24帧翻滚后摇。
当然,由于测试环境和条件不同,数据可能存在一些误差甚至是错误,欢迎熟悉枪牢的大佬们帮忙斧正。
知晓了我方的具体数据后,我们就能对症下药来应对不同情况下的敌人弹幕了,下期我们将从敌人那边的数据出发,讨论几类弹幕攻击的应对方案。
(未完待续,希望下周能正常更新吧QAQ)
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