《博德之门3》,谈一谈我的游戏体验

如果每漏掉一处细节就要吐槽一句“又少玩了五块钱”,结账时拉瑞安可能还得倒赔给你几百块。

去年末打完一周目,我草草丢下一句“高开低走”就跑路了

当时打了个9分,忽略一如既往难用的背包系统、靠的近的人优先进对话、UI bug这些小问题不谈,这1分我扣在了主线框架,而这个问题似乎可以追溯到神界原罪2的“为什么很多人觉得欢乐堡和浮木镇好玩”。

拉式美学的精髓就在于一题多解

道具/技能/地形/npc,各种元素之间的互动可以演化出各种天马行空的玩法,但当你以各种路线各种方式逃出欢乐堡,津津有味地做着浮木镇的支线任务时,所谓拯救世界的主线就显得有点被放置play寡淡无味了。

前两章的内容相对简单,用一句话概括就是“咱们帮谁谁赢”

在通俗意义上的善恶阵营里做选择,选边站队推动剧情发展。可是等真的来到(回到?)各位npc口口相传的博德之门,在下城区走街串巷时,那种被支线淹没不知所措里的感觉瞬间就回来了。

但相对于神界原罪更通人性的一点是

在bg3里你只能获得游说或击杀其中一份经验,正常进度下第三章前期很容易就能到达12级的等级上限,而且那些前面约好“咱们博德之门见”的npc们也真的会有后续剧情,自然不必也不需要再像之前那样千方百计地先骗再杀只为多拿经验了。

所以比起那种传统意义上单线推进,在bgm的烘托下用一场华丽boss战作为收尾的RPG,这种等打扫完支线后发现无事可做,最后用神装随意拿捏背景设定里炫酷的最终boss的感觉就有点莫名的怅然若失,结果紧接着拉子的后日谈就到账了。

看着那些并肩同行的队友讲述着大结局后自己的冒险经历、看着救下来的人们寄来的感谢和慰问,你会猛然发觉这个世界是活的,一路上做的那些选择都是有意义的,浪花淘尽,只剩下了淋漓尽致的过程之美。拉子,不,拉哥,刚才是我声音大了,对不起,我道歉。

游戏外显示200h,但人物存档只有120h

除了染色换装和在下城区逛大街,剩下的时间我基本都在疯狂SL,尝试点选各种有趣的选项,以不同的方式打赢战斗,或者打赢只为看看后续剧情发展。

拉瑞安总是站在过去的时间节点上试图预判玩家的全部选择,让每个人都能找到自己偏好的路线,并竭尽全力为每种选择准备合理的对应与后续。即使是神界原罪那种文字+旁白也是相当惊人的工作量,而博德之门3,是恐怖的全配音对白+人物动画。

我一上来犯了个比较JRPG的错误,就是让自己第一眼觉得最好看的人物当了主控

Dos2我选了洛思,bg3选了影心。对于专注主线的rpg而言无伤大雅,但在bg3里这么做的后果就是会损失该角色的很多rp内容,包括人物设定、台词对白以及个人专属剧情的重大分支选择,我是开二周目选了个自定义人物后才发现原来影心是这种性格,小嘴巴巴的真能说。

可是话又说回来

勤劳的拉子并没有偷懒,很多台词对白、文字描述、后续内容的差分确实是起源角色主控独有的,比如收到了好朋友的信,比如威尔会直接夸我“即使行走在阴影之中,一个人依然能闪烁出自己的光芒。”(这一点没有考证,但感觉是非常符合影心的描述),而且过主角动画时也是纯纯的视觉享受,算是有失有得。

比起神界原罪里采用的那种常见设定,清晰明了的装备数值、根据怪物的属性堆抗性、选择使用属性克制的技能的简单思路,对于从未接触过跑团的玩家来说,博德之门里的装备词条和技能描述很容易会把人看晕。一切内容都需要过骰子检定,各种状态累积的数值加减结果往往会表现为一种“更容易成功/失败”的形式。

虽然成就进度已经45/54,但战斗方面的东西我几乎是完全没懂

拉子准备了很多,每种职业内包括多个分支流派,与装备搭配结合产生的build研究起来可以说是有点烧脑。

但莱埃泽尔冠军勇士三打,威尔威能长袍魔能爆,贾希拉进可变熊粉碎跃击,退可加速药水冰风暴,卡菈克也是能抗能打,剩下我一个诡术领域大神随便放放曳光弹庇护术守卫刻纹就赢了,更何况还有提前堆炸药桶这种盘外招。

既然没有从战斗难度上倒逼所有人必须为了剧情推进认真研究,那反过来也可以说是考虑到了那些不擅长这方面内容而更愿意沉浸于剧情的玩家,某种程度上也是一个开二周目甚至多周目的理由。

反映到role play方面,就是不同属性的角色在相应的事件类型中更占优

比如魅力高的角色在游说方面更有利、敏捷高的人物撬锁更容易,但桌游设定搬到线上游戏里显得有些水土不服的点在于,每经历一次检定,系统都会如实告知通过与否,而玩家可以无视rp产生的概率影响,通过反复SL实现自己的目的,而不是遵守桌游那种自认倒霉继续推进的情况。

每次看到左上角弹出的“XX检定失败”,我在意的往往不是失败本身,更多时候只是单纯想看一下成功后的结果,即所谓的现实检定失败。但拉瑞安允许你在战斗的每一个动作、对话的每一次检定前存档,所以停留在第一章反复回味未必就不是拉子准备给你的玩法,还是自己开心最重要。

总而言之

细腻的人物塑造、精彩的演出效果、值得深究的战斗系统、海量的细节差分、出色的本地化、丰富的mod,博德之门3是一个几乎适合所有人的作品。

拉瑞安宁愿做一个有些俗气但童话温暖的团圆结局也不会强行牺牲制造悲剧恶心人,而且一直在吸取玩家反馈,像明萨拉善线入队这种改动就是很直观的体现(唉,颜值检定),单是听人劝这一点,就不知道比其他制作组高到哪里去了。

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