深 海 时 代!
【文:Prosie / 编:德雷克 / 排:伊万】
前言
魂like游戏是什么样的?阴沉、黑暗、摇摇欲坠的世界、沉默不语的生灵?亦或生死未卜的前路、无数次已近麻木的重生,只为片刻的胜利和喜悦?《蟹蟹寻宝奇遇》给出了相似却又不同的答案——垃圾堆也可以五颜六色,能说会道的NPC也无法掩藏世界走向灭亡的事实。
作为Aggro Crab的第二款作品,本作的美术风格和前作一样活泼明快,角色设计呆萌可爱,与魂like玩法形成了强烈反差,早在推出Demo时就广受期待。制作组希望打破魂like游戏的刻板印象,力求在吸取其精华的同时开辟出新的乐趣,而美术,只是其中最表面的一环。
重击轻击对比
甲壳收藏
有了甲壳,自然少不了依附其上的“蹭食客”。这些甲壳动物类似戒指,至多装备三个,但受到空间限制,且涉及攻速、鲜味回复等更复杂的属性,还可能包含负面buff来平衡强度,需要玩家权衡考量。
配置甲壳动物
可以看出,角色需要配置的项目虽多,但从单个系统看都很精简,明确流派目标后抉择相对简单。且玩家可以随时更换法术和蹭食客,重置属性点和技能树的道具也不算太稀有,这在低学习成本的基础上进一步降低了试错成本。
过犹不及的关卡设计
本作的关卡设计与传统的魂like游戏不尽相同。广袤的地图提供了充足的可探索区域,而平台跳跃的加入扩充了探索的核心体验。这是游戏展现出的野心,但实际结果却很难令人满意。
最直观的体验就是容易迷路。地图相对主角蟹来说本就过于广阔,加上素材复用,发光兴趣点众多,又缺乏标志性场景元素,导致地图场景辨识度低下。交叠的连通路径混淆了区域的划分,提升了路线规划的难度,开启捷径后也没有豁然开朗的感觉。
即便只关心主线任务,关卡中也没有明确的动线引导,更没有清晰的标志帮助玩家快速找到下一步的方向。后期关卡在这方面有所改善,但部分关卡是由多个高相似度的区域连接而成,数目众多,冗长乏味,最典型的是进公司找电池那段,一栋楼接着一栋楼,着实缺乏变化。
通过轨道连接大楼
另一个问题是平台跳跃手感欠佳。海底的物理机制和海绵宝宝相似——主角无法在水中遨游,只能在跳起之后扑棱着胳膊滑行一小段。
由于主角蟹跳跃高度低,滑行耐力有限,且无平台边缘动作,失误时有发生,还可能卡进缝里。钩锁和可攀爬渔网的物理也并不稳定,某些钩锁捷径需要调整起点位置才能正常登上平台,而渔网顶部和平台的衔接处有时需要额外的跳跃方可顺利通过。
这些问题大幅提升了玩家坠落的几率,从而将玩家置于险境。更糟糕的是,许多平台上有敌人驻守,一时疏忽就会被打下悬崖,而坠崖重生后可能又会立刻遭到攻击,造成连续的负反馈。
被远程怪的子弹弹飞
“众口能调”的战斗体验
再回到游戏的重头戏——战斗部分。本作的战斗系统遵循魂类游戏的基本模式,没有花里胡哨的连招模组,就是锁定敌人,一边闪避一边寻找机会弹反或攻击,将对方的平衡条打满掀翻敌人,然后狠狠处决。
弹反和平衡量表的机制略有些特别。弹反需要先钻进甲壳防御,再瞄准时机掀开甲壳,这一定程度上降低了新手的操作难度,因为掀晚了也只是让甲壳吃下这次伤害。一般情况下,敌人在平衡条涨满后不会直接倒地,玩家必须再补一个强力攻击才能将对方击翻。
这并不意味着你可以永远先防为敬。部分攻击无法弹反,只能闪避,而某些二连击间隔时间极短,考虑到前后摇,瞬闪的无敌帧和反击范围可能更合适,再不然干脆从一开始就当个缩头乌龟,总之必须根据情况灵活应战。
其实对于魂玩家来说,本作敌人的攻击前摇相当明显,新手也能较快掌握规律。Boss战的设计虽不算惊艳绝伦,但巧妙地将弹珠桌、面包机等趣味元素融入战斗舞台,使整场战斗妙趣横生。然而,小怪的设计却存在一些不足。这些小怪看似品种丰富,实际上很多动作模组都有所重复,甚至有早期Boss在后期变成小怪,这使得后期的战斗体验相对单调。
虽然我更喜欢叉子,但拟态攻击在某些场合下也非常有效,例如快速清理扒在身上吸血的蟹群时。不过拟态攻击在很大程度上受到法力值的限制,尽管技能树在后期允许玩家通过击杀和弹反回复法力值,但更多的是让拟态攻击更适合清理途中小怪,对其在Boss战中的羸弱表现没有太多提升。
最后,游戏提供了丰富的辅助功能,允许玩家根据需求随时调整减伤、敌方血量等参数,且不影响成就解锁,从而适应各种类型的玩家。
辅助功能中还有一项很有意思的花活,给Kril一把枪。我是说,或许在某时某刻,你想刷个资源买甲壳什么的,又或者你只是觉得累了,毁灭吧,让我平等地创死所有人吧,用这把枪来一场酣畅淋漓的碾压也没什么不好的。
幽默阴暗的双面世界
本作选择了直接讲故事而非碎片化叙事,并且很好地平衡了幽默和阴暗——主角蟹很强,它战无不胜,所向披靡,却仍处处碰壁,每次看到希望又迎来反转,而这个把垃圾当做财富的世界也将走向命定的结局。
故事的结尾可能给人一种仓促之感,但这恰恰反映了主角蟹的精神状态。在经历种种磨难后,无论是我还是主角蟹,都已经疲惫不堪。从某种角度上讲,这大抵也是一种沉浸式体验。
我已经厌倦了战斗..
游戏主要突出了两方面的主题。其一是主角蟹Kril的成长与蜕变——如果不是壳被抢了,它这辈子都不会离开那片潮池,从生至死毫无涟漪。
游戏试图展示主角离开潮池,走出自己的舒适圈,从胆怯内向变得合群,可惜我看到更多的是蟹善被鱼欺,它的每一步都是被逼无奈,直到最后忍无可忍,爆发之后只剩空虚。
走开!家里没人!
其二是环境保护。当严重的污染随着垃圾到来。有些海洋生物已经深受其害,有些却仍将垃圾当做珍宝。游戏对这个主题的诠释要出色许多,而且它从未在明面上提及环保,不会引发玩家的反感。
游戏选择了一个特别的角度,它放弃了完美的结局,转而用破碎的悲剧来换一个新的开始。这种处理方式既符合现实世界的残酷性,也留给玩家无限的遐想空间。即便情况已经糟糕透顶,但只要大家都在为此努力,那么此处即低谷,接下来的每一步都是向上的一步。
集结!
缺乏打磨的细节处理
除了上述提到的内容,本作在细节处理上还存在一些问题。
首先是交互界面,地图视野极为有限,且交互不便,缺少快捷按键,并且只显示手柄键位。同时,游戏未针对100%免伤状态进行特殊处理,例如死亡功能和剧情杀,这也将导致在费斯Boss战中,角色被打落到垃圾岛下方时卡死。
每次要从状态切换到地图,且视野仅限于此
再者是关于回血豆荚,Kril会在挂机一段时间后掏出一颗豆荚进行杂耍表演,但是当我再次开始操作时,这颗豆荚会被向前丢出,多数情况下我会就此失去这颗宝贵的血药。
笑容消失术
还有一些地方也有提升空间,比如在发现月海螺时标示该地点的名字,或是允许玩家在地图上选择传送点,再比如用一小段动画为拉开关之类的操作提供反馈。
最后是众多小型bug,比如外观贴图缺失、Boss技能特效错误、手柄改键后仍显示旧键位、视角经常突然大转弯等。尽管这些bug并没有造成严重后果,但是积少成多,仍会影响游戏体验。
结语
许多魂like作品往往一出世就因缺少“魂味”而饱受批判,但是《蟹蟹寻宝奇遇》的设计者并没有囿于追求所谓的“魂味”,而是用心地为游戏增添乐趣。因而,尽管本作仍有诸多不足,但它努力跳出了固有的魂like游戏框架,并且通过各种服务性设计让更多玩家感受到游戏的乐趣,依旧值得肯定。毕竟,游戏最本真的目标不就是好玩吗?
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