在探讨这一问题之前,我们首先需要给「武侠游戏」和「情怀」下一个定义。直白一点来说,武侠游戏是指以中国传统武侠仙侠文化为背景或主题的电子游戏,而「情怀」则通常指人们对某种文化或事物的深厚感情和怀旧情绪。如果你能理解「飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳」这类武侠小说亦或是对修仙,江湖,「御剑乘风来,除魔天地间」的逍遥自在,「一箫一剑平生意,负尽狂名十五年」的快意恩仇,「十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名」的侠客等事物有懵懂的情感,你是具备这一情怀的。
而由于金庸等作家的武侠小说在大众文化中的流行,游戏开发者开始尝试将这种独特的文化氛围和故事情节加入到游戏内容当中。而《轩辕剑》、《侠客英雄传》、《神州八剑》、《倚天屠龙记》、《侠客行》
等游戏诞生了,不过这些游戏都不算大红特红,直到1995年一部集大成的RPG游戏《仙剑奇侠传》的诞生
有传统的文字冒险,有战旗走格子,有格斗游戏,有RPG角色扮演,这时代的武侠游戏可谓风生水起,百花齐放,大有一片欣欣向荣之景。河洛的《金庸群侠传》、西山居的《剑侠奇缘》 (缝暗黑破坏神)等作品也都脱颖而出。
千禧年之后,进入21世纪,随着技术的发展和市场的变化,武侠游戏开始尝试更多的创新和变革。3D图形的引入、在线多人功能的加入以及更加复杂的游戏系统的设计,使得武侠游戏愈发丰富多彩。比如世纪初MMORPG页游大火,各种OL涌现,比如《金庸群侠传OL》,而当手机成了人们不可或缺的工具,一堆作品又涌入手游,比如《逆水寒》,《射雕》等等。这些作品都称不上好,甚至有点骗氪。
随着市场的饱和和竞争的加剧,传统武侠游戏面临了更多的挑战。近年来,市场上的武侠游戏似乎并不像以往那样活跃。随着玩家口味的多样化和游戏行业的全球化,以及科技的飞速发展,传统武侠游戏的受众似乎正在缩小。更多的游戏开发者转向了具有国际影响力的游戏类型,比如射击游戏,策略游戏,肉鸽游戏等等。武侠并非与这些类别冲突,而是由于其文化内核相对特定,长于叙事,构筑江湖世界观与深度塑造角色,RPG更适合「武侠」,且文化和价值观的全球普及度有限,辐射影响力主要在大中华地区。
这不不久前,就有制作组搞出来了个类似页游水平的国产单机游戏《下一站江湖Ⅱ》
天上白玉京,十二楼五城。
仙人抚我顶,结发受长生。
「白玉京工作室」这个名字正出自这个耳熟能详的诗句,隶属于成都忆墨轩网络科技有限公司,他们旗下另一个工作室「重楼工作室」制作了《蜀山:初章》。而《下一站江湖》则是由「白玉京工作室」制作,以相似的手游标准来制作,然后移植到PC端,而遭受了不少诟病。而续作《下一站江湖II》依旧保留了一些毛病,要不是还有买断制单机的表情打底,我都怀疑这是在玩页游了,建模与画质相差不远。国人喜欢武侠不假,但这些打着武侠旗号的游戏在我看来大部分都是勉强的水平,高情商发言就是情怀了。
在游戏推向市场的同时,官方非常清楚地认识到游戏存在的问题,并在商店页面上毫不掩饰地列出了这些缺陷。这种自我批评的做法不仅显示了开发者的自知之明,也传达了对改进的坚定承诺。这种策略虽然直接,但也诚实地将选择权交给了玩家:接受这些毛病的玩家可以选择购买并体验游戏,不接受可以考虑下。
值得一提的是,本作的更新态度还算诚恳与积极,制作组也没跑路,半个多月下来更新了9次正式版,还是可以看看后续的。而个人游玩的是WeGame版本,进去要输实名认证,血是绿的,也蛮符合特色的。
游戏在美术表现上的确不能让人满意,最核心的要素是人物立绘使用了AI绘图,个人不反感AI科技的使用,但也讨厌某种意义上的滥用,人物缺乏细节处理和个性化表达,每个角色虽然勾勒出了基本的江湖轮廓,却难以展现其独有的武侠气质和内在情感。
在游戏大江南北世界的构建上,《下一站江湖Ⅱ》表现出了较高的野心和不俗的成果。从绵延的山川到古朴的建筑,每一处设计都充满了对武侠世界的热爱与敬意,场景质感不错,导致立绘与人物建模显得更为抽象。
游戏目前的优点在于高文本量,以及剧情和任务系统,它通过设计大量独具匠心的任务和事件,试图打造一个活生生的江湖世界。这无疑不适应当前快节奏的时代,很多玩家坚持不到深入体验之中。当然剧情中既有从小虾米成长为大侠的老套路,又不乏一些有意思的梗。
武侠游戏的“情怀”并非简单的怀旧,而是对一种文化传统的传承和发扬。作为承载着深厚文化价值的游戏类型,武侠游戏仍有其独特的地位和发展潜力。通过不断的创新和适应,武侠游戏未来或许会更好,部分作品的确情怀为主,但也有在不断努力的提升。
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