图:「这…这东西也能过审?」
对脑斯基来说,《无期》是个不错的二次元卡牌游戏的研究样本,一方面,它的尺寸合适,体量不似《星铁》般巨大,但又是一个五脏俱全的商业游戏;另一方面,它的养成有一定的代表性,战斗机制又有点意思。因此花费了点时间对《无期》做了这份拆解,希望能起到一些抛砖引玉的作用。
本文将主要回答以下几个问题:
● 《无期》的养成模块是怎样设计的,不同养成坑的深度、定位有什么区别?
● 《无期》的核心战斗公式是什么?如何利用它来评价角色的价值?
● 《无期》的商业化模块是如何构建起来的?如何控制商业化带来的内容消耗加速?
2. 玩法结构
本章将概要展示《无期迷途》的玩法框架,并对一些主要玩法进行介绍。如果你对游戏比较了解,可以直接跳过本章。
这里,对玩法的概括采用「产销视角」,主要关注三个层面的信息:角色数值的养成内容、养成所需的各种材料以及产出这些材料的玩法。
图:《无期迷途》玩法结构(产销视角)
3. 养成设计
在本章中,我们将重点考察《无期迷途》的养成设计,包括数值上的切分、养成坑位的切分、各养成坑位的深度等。
3.1. 养成的数值结构&战力分配
所谓养成,本质上是数值的提升。在设计上,就需要将数值进行拆解、切割,对应到各个养成模块中去,从而形成玩家在不同阶段下追求的目标。
分析游戏内数值,可以得到如下表所示的数值结构&战力分配表。值得一提的是,每个角色实际的数值分配占比是不同的,这里的数字更多是偏定性的,用于辅助认知对应养成坑的比重。
图:《无期迷途》养成坑
表中提到的「基础数值」和「进阶数值」在游戏中都显性地展示了出来,如下图所示。在后文中能看到,它们共同作用于核心战斗公式,决定了角色的基础强度。
图:《无期迷途》数值展示界面
3.2. 不同养成坑的养成成本
游戏中角色分为【狂】【危】【普】三种评级(又称品阶、稀有度等)。本节我们将粗略考察不同品阶角色在养成成本上的差异。
3.2.1. 前置工作:养成材料换算成体力,进行价值的统一衡量
通过记录各副本的产出量和体力消耗,可得到有如下表格,记录了主要材料换算的体力值。
注意,实际上材料与体力的换算在游戏的不同阶段略有不同——通常随着玩家通关关卡等级的提高,材料价值略有下降。这里的材料等级体力值取得是【终态】数值,也就是最高效率下的材料价值。
图:主要养成材料的等价体力值
3.2.2. 角色升级升阶养成成本
图:角色升级升阶界面
角色升级升级是游戏最基础的养成内容。在角色的第20级、40级、70级需要进行升阶。
而进阶的材料可分为两类,一部分是配置比较灵活的常规「养成材料」,梳理后如图,主要是以下四种品阶的材料,层级间的换算比例都是低级:高级=3:1。
图:养成材料及合成比例一览
另一种则是与角色职业绑定的材料,也分为三阶;其产出会按每周的一三五和二四六进行切割。这种设计主要服务于控制玩家效率,拉长养成线。
图:职业绑定进阶材料
图:职业绑定进阶材料产出时间上有切割
通过上述的方式,就能统计出角色在养成时,玩家在升级升阶上投入的成本(体力):
图:角色升阶升级成本
据此,我们能观察到以下一些信息:
● 70~90级的深度急剧拉升;不通品阶间深度的差异也随着等级不断加大;
● 不同品阶间的坑度差异:狂级是危级的1.2倍,危级又是普级的1.2倍;
3.2.3. 角色技能
《无期迷途》中每个角色有4个技能(1普通+1主动+2被动)。在实际的游戏中,玩家只需关注主动技能的释放时机。
图:《无期迷途》技能界面
《无期迷途》的技能在7级之后,养成深度就迅速拉升。
另外,7级之后技能这里还配置了2种「限制性道具」,来进一步控制角色养成的速度——内海遗物(每周产量有限)与意识晶核(限制兑换)。
图:角色技能升级材料需求(截取7~9级)
图:角色技能升级界面
经过折算,可以得到如下图所示的技能升级成本图。
图:角色技能升级成本(单个技能,不含限制性道具)
3.2.4. 专属烙印
专属烙印是单角色后期的养成内容,于角色70级进行第三次升阶时解锁。
图:专属烙印界面
专属烙印升级使用的道具叫做「魂识印记」,狂、危、普评级的角色使用的「魂识印记」品质也不同,如下表所示。
图:专属烙印养成消耗
3.2.5. 枷锁【商业化内容】
枷锁部分的数值只能通过商业化途径获得,简单理解就是《原神》的命座,《星铁》的星魂——抽到同名卡升一级。
关于《无期》卡池的讨论将放到商业化模块,这里就不展开了。
图:枷锁界面
3.2.6. 烙印
烙印即装备系统,不绑定在角色身上。单角色有三个烙印槽。
图:烙印界面
不同品阶的烙印养成深度有所区别,整理如下图所示。
图:不同品阶烙印【单个】养成深度
3.2.7. 限次材料的体力折算问题
读到这里,可能有的读者已经发现,我们在3.2.1中所做的道具体力折算表,无法涵盖所有的道具。本节我们来更具体地分析这个问题。
首先,为什么「狄斯币」、「狂乱精粹」这些道具可以被便捷地折算为体力值呢?这是因为这些材料可以通过所谓的「材料本」刷得,而这些材料本开启使用体力值,因此可以通过统计估算得到这些道具的折算体力值。
图:通过扫荡材料本可获取材料
而技能升级时用到的「内海遗物」、「意识晶核」,专属烙印升级使用的「魂识印记」,获取方式都并非以体力值计算,因此这里我们需要寻找另一种标的物——时间。
游戏的体力恢复值为6分钟恢复1点体力,这样,玩家一天极限将拥有240点体力。因此基于限次材料的产量,可以得到下图。
图:限次道具的等价体力值
3.2.8. 小结:《无期迷途》各养成坑深度
基于以上的分析,我们能够得到《无期迷途》几个主要养成坑的深度如下图。
这样也许仍不直观,我们可以将体力成本折算为天——如果纯靠体力回复的方式养角色,养满一个狂级的角色大约需要325天,危级需246天,普级需要195天。当然,实际的游戏在体力自然回复之外还投放了大量资源来作加速,但角色的“自然”养成成本是节奏设计的起点。
图:主要坑位的养成深度
另外,如果我们把绑在角色上的坑单拎出来,也可以直观看到不同品阶角色在养成成本设计上的差异。
图:主要坑位的养成深度
3.3. 横向养成的动力设计
作为以多角色抽卡为核心设计的游戏,构建玩家对不同角色的收集+养成动力至关重要。
角色的人设、美学设计、活动牵引和包装是个非常独立而宏大的话题,由于不是本文讨论的重点,我们暂且略过。这里重点讨论数值和系统层面的设计点。
3.3.1. 设置数值卡点
显而易见的,如果当前的队伍没有遇到数值卡点(打不过的情况),抛开对新角色的好奇或者单纯的喜爱,多数玩家是没有动力调整队伍构成的。
大多数的商业游戏都明了这一原则,但实际上并不都能做好——例如《白荆回廊》,类似RTS的战斗方式和随机、多维度的使得它的数值卡点特别难设计。相比之下,《无期》基于塔防延展的玩法要更容易做数值卡点。
图:《无期迷途》VS《白荆回廊》的关卡场景
3.3.2. 限制纵向养成效率
我们可以看到角色「技能」的最后3级以及「专属烙印」的养成速率是严格受控的。玩家在进程遇到卡点时,继续通过纵向的养成,靠数值压过去的性价比变得很低。
与之相匹配的,《无期迷途》在各类玩法中都大量投放「钻石」——在被进度卡住的平台期,可以拿来抽角色,调整队伍的搭配或者升级角色的枷锁。
图:横向养成的牵引逻辑
4. 核心战斗
4.1. 战斗机制
本节中,我们将概要介绍《无期》战斗部分的核心设。
《无期》的战斗是基于塔防玩法做的延展:
● 开始游戏后,若非玩家主动移动角色,角色的位置将固定不变;
● 角色按各自的方式和技能自动攻击,但大招需要玩家手动释放;
● 当一定数量的敌人穿过角色的防御到达特定位置时,游戏失败;
图:《无期》战斗画面
4.1.1. 移动
游戏中,玩家可以主动移动角色。在前期,这种移动操作频次可能还不高,但随着游戏难度的增加,移动角色逐渐成为高频操作,影响战斗的胜败。
图:单场战斗有移动次数上限
4.1.2. 核心&破核
游戏中的高级怪、Boss都带有「核心」,带核状态下有50%所有伤害减免,在「破核状态」下有300%易伤,但防御不变。
一些角色的技能有「破核效果」,可破碎1个或2个核心,等怪物的核心数降为0,则其处于破核状态。
图:带核心的怪物
4.2. 战斗公式
4.2.1. 基础形态
首先要确定的是游戏采用的是减法公式还是除法公式,两者的基本形态为:
测试方式为同一角色在同一等级下攻击不同防御的敌人,然后升级攻击,观察Dfinal—Gattack曲线是否过原点。
可以判断,游戏是基于减法公式进行的设计。注意,由于游戏中的怪物防御数值只有一个等级,且怪物的减伤属性是未知的。因此测试非严格定量。
图:怪物的属性面板
4.2.2. 公式展开
游戏中,部分技能会直接提供攻击加成,因而实战攻击数值的具体形式为:
类似的,实战防御有如下形式:
游戏中,伤害增益大致可分为两类:
一类是暴击带来的增伤;另一类是按伤害类型的增伤,包括物理/法术/普攻及全局增伤
综上,则有如下的核心战斗公式:
4.2.3. 角色价值
在塔防游戏中,我们可以进一步考察角色的价值——一个角色可以抗住的敌人数量(续航能力)与敌人间隔时间的最小值(封锁能力)
比较玩家被敌人击败所需时间与敌人被玩家击败时间
其中Speed为攻速。
为简写,记
则这种比较关系可以简写为:
这样,就可以得到单个角色能够抗住的敌人数量为
接下来是考察玩家的【封锁】能力:在玩家解决掉阻挡数量的敌人前,后面1个怪还没有到跟前。(这里忽略掉怪物的行走速度和关卡中的方位,默认怪物出现后即与角色战斗)
由此易见:
则基于这两个指标可以大致评价一个角色的能力,Numdefend越大,Tmin越小,则一个角色的价值相对越大(注意,这里尚未考虑【空间】机制带来的能力变化)。
5. 商业化
5.1. 基于非恒定性价比的数值投放
我们知道,从商业化角度来看,游戏中不同模块的数值,其价值可能是不同的。换句话说, 同样的一点战力,被分配在不同的模块,玩家要获取它的成本是不同的。这种设计被称为「非恒定性价比」。
而这样做的主要目的主要是为了平衡商业收入诉求和游戏本体体验间的矛盾(尽管即使这样做也无法完全消除商业化对游戏体验的影响)。
基于这个视角,我们可以重新审视3.1中的游戏数值结构,并且将不同的属性归属不同的性价比层级。
应当指出的是,这里的数值单价是偏定性的。限于时间,这里的数值占比我只取了几个样本角色的值,主要用来展现思路。真的要做可以取更多的样本,使数据具备统计意义;如果是设计者,则可以采用“标准角色”的数据来作计算。
图:《无期》属性性价比
5.2. 商业化内容概要
在划分了属性的不同价值后,接下来的问题就是用哪些活动来投放这些数值。
首先,游戏提供了直接的体力购买方式——每日限购10次,直接消耗钻石买体力,价格随购买次数变化。
图:《无期》体力购买价目表
除此之外,还有各类商业化活动以及卡池,梳理后如下图所示。
值得说明的是,除了限定、统合这两个偏大节点的临时性卡池,活动、常规、定轨三个卡池的轮替已比较有规律,这里做成图便于直观认知。
图:《无期》主要商业化内容
图:卡池投放的节奏(截取今年数据)
由此,我们能看到《无期迷途》商业化的一些特征——整体还是比较“软”,在零氪或者微氪的情况,核心的游戏体验基本可以保证。
●加速而非零一切割的商业化:《无期》没有某块数值是必须付费才能获得的,抽奖所使用的「异方晶」在各种活跃玩法中均有产出,付费能够加速养成速度;
●保留有必须肝的养成坑:技能的养成坑无法通过付费加速;
●卡池的保底可继承:常规、活动、常驻等卡池的保底数字都可以跨期继承。这是一个非常福利向的设计;
5.3. 付费加速
付费加速的主要关注点有两个——一方面,我们需要知道游戏的付费加速到底有都快,另一方面,我们需要知道游戏是如何控制这种加速的,毕竟过度和不适的加速度可能造成内容被过快消耗。
5.3.1. 月卡
《无期》的月卡内容比较直接,包括立刻到账的300璀璨晶源(可买时装,也可兑换成钻石),以及每日60钻石和100体力,折算下来极限体力8250。这里钻石换体力的价格采用的40:100,是比较优惠的价格。
从每日的视角来看,如果靠时间自然恢复体力,一天的极限也就是240点,月卡折算后一天给到250点体力。
图:月卡界面
5.3.2. BP
自打《堡垒之夜》之后,BP(Battle Pass)就成了几乎所有f2p游戏的标配。
《无期》的BP是40天一期,折算下来是1.7万的体力。从体力的单价上看,和月卡差不多。
图:BP升级界面
5.3.3. 直售礼包
游戏内基础的直售礼包包括终生礼包和按一定周期刷新购买次数的礼包。之所以说基础,是因为初次之外还有一些随着运营节奏短期投放的活动性质的直购礼包,这些暂不考虑。
这些礼包中,整体是价格越低,性价比越高。如果拉满,终生类的礼包一共能折算4.6万体力,相当于养满1个普级角色。
周期刷新的礼包1个月拿满的话有2万的体力,相当于养0.35个狂级角色。
图:直购礼包界面
5.3.4. 卡池兑换
在卡池抽到同名卡后,如果角色【枷锁】这个坑已经满了,多余的同名卡可以去兑换商店兑换一些实用的材料。
这部分的数值如果拉满,和BP折算的体力相近。
图:同名卡兑换界面
5.3.5. 加速的分析与控制
好了,我们将前面的各块内容加总,就可以得到《无期》商业化的加速情况。同时,也得到了控制付费加速的第一个方法——简单而直接的卡数值。
这里的一个关注点是,付费加速的实际数值是否匹配《无期迷途》出新角色的频率——从5.2中卡池开放的节奏图中可以看到,《无期》大致是1个月出1个新的【狂】级角色,而在不含终生礼包,也就是常规迭代的情况下,商业化加速的上限量级也就是养满1个【狂】级角色。
图:商业化加速汇总
另一个控制付费加速的方式,是谨慎投放「限制性道具」,通过它们来控制养成进度。例如在3.2.3聊技能时提到的内海遗物和意识晶核——内海遗物整个商业化不投放,完全靠活跃规则作限制,而意识晶核在性价比最低的「卡池兑换」模块,月限兑换1个、BP的兑换池里月限兑换1个。
图:审慎控制节奏类材料的产出
6. 小结
以上,我们一起梳理了《无期迷途》养成模块的设计,看到了不同坑位在养成成本和战力占比上的差异,并通过设置数值卡点与限制纵向养成效率,构建起符合多角色养成游戏需求的横向养成体系;在战斗方面,我们推导了游戏的核心战斗公式,并展现了基于该公式如何前置估算角色的价值;在商业化层面,我们从定性和定量的角度分析了各块投放,并看到付费加速的数值和游戏在内容更新速度上的匹配。
本文尚有很多话题没有展开,例如游戏中角色职业设计的数值实现细节,再例如关卡的难度梯度是如何实现的(数值提升、机制变化、塔防路线变化),等等,限于时间,都只能在后续空暇时再进行探讨。
限于体验的深度和水平,文章难免有错落不足浅薄之处,欢迎热爱游戏的你一起讨论交流指正~
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