《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

如果要评选一款「Steam入坑作」,《Ori》一定榜上有名,尽管背靠微软导致无法用独游的眼光来审视它,但彼时的确和《空洞骑士》一起代表了Steam上独游或者说“小清新”游戏的某种高度:精美的画面、优秀的动作手感、扎实的关卡设计,一同组成了后银河城时代的绮丽风景。

《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

让我们暂且不提Moon Studios工作室(以下简称Moon组)和微软的那些爱恨情仇,这部改换山头另起炉灶并且总监Thomas mahler大放厥词“要颠覆ARPG”的《恶意不息》,表现如何?

《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

必须要说的是,至少在游戏的初见期,或者说对世界底层机制理解没那么深入的时候,你会惊叹于本作所展现出的超高技术力,包括但不限于震撼的受击特效、等等,某种程度上来说,Thomas mahler的确实现了他口中的「变革」和「颠覆」,做出了一款前人没有探索过的全新道路——嘿嘿,没想到缝合这么好用吧,雾锁听了会流泪,帕鲁看了会哭泣。

《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

游戏从丰富度上来说,也的确时时刻刻都能让玩家感受到好玩,试想下,如果把魂系的战斗、暗黑类的装备词条甚至时下最热门的生存建造等等统统融合在一起,那该是一番怎样壮观的景象?在《恶意不息》里,你至少可以看到这一切的雏形。其实我一直以来秉持的观点就是,尽管创新不足,但如果缝到了精髓,那么游戏类型间的复合就是举世无双的大杀器,好玩+好玩等于几何倍的好玩。遗憾的是,Moon组似乎觉得自己肩负了某种使命,要“誓死捍卫”游戏名字的尊严。

《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

生命不止,恶意不息

假如就这么做一款普普通通的缝合怪作,以Moon组经过《奥日》锤炼过的手艺以及在本作中所表现出来的美术功底,即使达不到《奥日》的高度,做一款热卖作还是轻轻松松的。奈何Moon组偏偏要革新、要颠覆,用实际行动和各种反人类设计像玩家生动形象地诠释了什么叫「恶意不息」。

《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

游戏在发售之初最直观的问题是战斗难度过大,比如敌我双方性能的严重不平等、有篝火却不能回血、BOSS战前无补给——这么难的战斗也就算了,你每死一次还要掉装备耐久!这其实有两方面的用意:第一是强调真实、沉浸感(似乎《龙之信条2》也干了,不过本作的严苛程度有过之而无不及),第二是为了引导玩家投入到建造系统之中,用资源堆砌出强大的数值然后把敌人碾过去。

不过在生存建造的道路上,你还是会被反复提醒“这是一个真实的世界”,因为Moon组直接把时间流速变成了一比一!谁能想到在2024年的当下,还会有升级铁匠铺需要一个小时这种经典页游设计呢……类似的制作组隐藏“恶意”还有很多,就不一一枚举。

《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

也许还有救

但好消息是,一方面Moon组的工作态度足够令人感到欣慰,以上这些问题其实在我玩的时候已经优化不少(虽然体验还是很艹蛋,主要是数值优化);另一方面玩家们其实经过中世纪魔幻大作《龙之信条2》的洗礼后阈值已经提高了不少,在被调教一番后也逐渐适应了这些制作组的“孤高“设计——也许,这就是另一种层面上的”心流“吧。调教达到了一定程度后,心情也会变得更加愉悦起来。

《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

不管怎么说,《恶意不息》在游戏的方方面面还是展现出了极高的综合素质,差评主要来自于地狱级的优化以及“制作人教你玩游戏”的诸多傲慢设计。不过他们之后的态度还算诚恳,如果能持续优化下去,未尝就不能翻身把歌唱,成为用数值教玩家做人的又一成功案例。至于结果如何,我们就暂且多给点耐心吧。

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