在黄金树幽影DLC的发售前夕,让我们回过头来重新看看,《艾尔登法环》里的地图设计。
《艾尔登法环》是由FromSoftware开发的一款开放世界ARPG(动作角色扮演游戏),是一款销量和口碑皆达到了现象级水平的游戏,是一款彻底出圈的魂系作品。
如今《艾尔登法环》的DLC<黄金树幽影>已然定档于2024年6月21日,不知道大家是否也如同笔者一般,已经回归到《艾尔登法环》的世界中,去提前适应那熟悉的“受苦感”?
由高低地势差分割的大地图
在此基础上,引导探索兴趣、提高探索体验的设计也变得更容易实现。当高低地图之间的连通区域成为玩家探索的必经之路,那么设计者便可以在这些区域的周围放上清晰可见的POI(Point of Interest,兴趣点)——如教堂、遗迹、小木屋等标志着“此地有可探索的地牢关卡、支线剧情或是可获取的奖励”的“地标”,激发玩家的探索兴趣,引导玩家前去探索。
3、玩法与地图的结合:骑马作战,与广阔开放世界地图相得益彰
在老玩家的心目中,魂系游戏的战斗系统一直都是游戏中十分重要的内容。因此除了在步战方面沿用魂系游戏的战斗思路并加以扩充之外,《艾尔登法环》还新增了骑马作战系统。
马战大树守卫,许多玩家的新手第一课(图片来源网络)
魂系游戏的传统BOSS战,往往是基于箱庭关卡所设计的小范围战斗,玩家在被封锁住出路的“BOSS房”中,与BOSS展开贴身肉搏。但在广阔的开放世界中,并不适合植入这样的小范围战斗场景。因而,笔者认为,全新的马战系统和开放世界的广阔地图是相辅相成的。
一方面,马战BOSS的加入,使得在箱庭关卡之外的辽阔大世界中,玩家同样能够获取到足够的战斗体验。
相比步行战斗中持续快速攻防循环构建起的十分连续的战斗节奏,马战的战斗节奏显得更加张弛有度。在马战中,玩家需要全程骑马完成攻击-躲避的操作:在敌人攻击时快速移动,逃离攻击范围;敌人不攻击的输出窗口期,快速移动至敌人身边攻击,然后再次逃走。这样“放风筝”一般的“拉扯”打法,拉长了攻防节奏转换,给玩家制造起伏的心流体验。
另一方面,在马战中敌我双方需要连续进行相对较长时间、较远距离的移动,因而《艾尔登法环》中大量特征各异的沼泽、森林、冰原、湖面等极其开阔丰富的大世界地图场景,才足以支撑起足够有趣的马战体验。
此外,马战的加入也使得《艾尔登法环》的战斗系统更加多元化,既增加了游戏的策略验证环节,让玩家能够在面对不同种类的敌人时需要选择合适的对敌打法,又在一定程度上通过“为玩家提供选择更优打法的权利”,缓解了魂系游戏因难度高、门槛高而导致的“入坑难”问题,为艾尔登法环的火爆出圈,扩充受众面奠定了一定的基础。
二、《艾尔登法环》的地图设计与其他开放世界游戏的区别及原因?
1、保留魂系箱庭,限制纵向移动玩法
笔者在游戏中体验到,与大多数开放世界游戏不同,为了保证更有效的箱庭关卡体验流程设计,《艾尔登法环》对玩家的移动方式进行了取舍,选择了相对保守的设计。
在游戏中,玩家仅仅拥有跑步、跳跃,加上骑马后的高速移动和二段跳这样少数几种移动能力。而且,当身处在城池内、地牢等箱庭关卡内时,玩家无法骑马,只能靠步行和跳跃移动。游戏能够利用高低地势差作为地图区域分割线,限制玩家探索路线,也正因为对玩家的纵向移动能力做出了规定。
史东薇尔城是一个巨大的箱庭式关卡,在其中,玩家只有步行、跳跃等能力
据笔者个人观察,近年来,无论是《塞尔达》《原神》这样的开放世界游戏,还是《怪物猎人》系列,乃至宫崎英高的上一作《只狼》这样的ACT/ARPG游戏,都尝试选择丰富玩家的移动方式,加入了多种纵向移动方式,以服务于更加立体化的地图设计和更高自由度的探索体验。
《塞尔达》中,玩家具有攀爬和滑翔的能力
在立体化地图设计的区域中,玩家可探索的范围往往并不局限在地表,而是包括分为多层的山体、岛屿的内部及侧面等“立体化”的区域。玩家使用攀爬、滑翔的垂直移动能力,可以在这些空间中移动、探索、解谜,以获得比平面区域更加丰富有趣的探索体验。
但《艾尔登法环》没有扩充玩家在纵向方向上的移动自由度。由于没有自由攀爬等垂直移动的能力,玩家在立体化的箱庭关卡内,想要移动到上下层区域,就必须依靠楼梯、梯子、升降装置等关卡内提供的固定设施。因此,玩家无法做到像在其他开放世界游戏中那样“自由自在地探索”,但这并不是它的缺点,反而另有妙用。
2、保证核心体验,服务硬核玩家
这样移动方式和地图设计上的区别,笔者通过体验和对比,认为可以归因于《艾尔登法环》与其他开放世界游戏的核心体验有所区别。
《艾尔登法环》作为一款魂系游戏,其核心体验与《黑魂》系列等游戏类似,以关卡跑图+战斗体验为主。其中,战斗是非常重要的一环。游戏中的每个箱庭关卡,其体验流程都是经过对于玩家操作水平、路线熟练度、数值方面的验证后,完整缜密的设计出的。玩家在每一个箱庭关卡中,都会经历不断击败敌人,获取奖励,探索路线分支,最终击败BOSS,获取到奖励。通过关卡。
在玩家看来,这样的过程可以说是魂系游戏的核心体验之一。玩家会通过一次次的探索,逐渐对每一段流程越来越熟练,从而逐渐建立起良好的心流体验,最终在通关时获得极强的满足感和成就感。
《只狼》中难度较高的隐藏boss怨恨之鬼
总的来说,笔者认为魂系游戏所面向的是以具有较高操作水平的,喜爱挑战难度的硬核玩家群体。尽管难度相对魂系前作稍微有所放缓,但《艾尔登法环》在玩法设计的目标中,仍能满足大量玩家对游戏要求完成具有一定操作难度的硬核需求。
因此,为了保证关卡的难度和体验流程,游戏才对玩家的移动方式做出了限制,以保证玩家一定会按照预设行进,保证核心玩家的游戏乐趣。避免玩家开发出各种各样的“近路”来逾越预设的路线,逃避掉战斗和障碍,从而无法体验到设计者预设的完整关卡体验流程。
至少在个人的游戏体验中,笔者认为游戏对移动方式的取舍是值得的,《艾尔登法环》中的史东薇尔城、罗德尔王城等大型城池的箱庭式关卡设计非常出色,硕大的城池被错综复杂的关卡主线路+大量分支线路所填充着,玩家在其中反复摸索行进时,会按照预设的体验流程,获得魂系专属的游戏乐趣。
反之同理,《塞尔达》对移动方式的设计,也同样服务于其游戏体验点。在广袤的大世界中自由探索,是游戏的核心体验点。因此,在大世界中,玩家具有极高的移动自由度,面对各种各样的敌人,玩家都可以选择迎敌或是逃避;遇到布满敌人的区域,玩家可以选择通过攀爬、滑翔等方式绕过,不必正面交锋。
《塞尔达》的另一个重要体验点是解谜。为了保证神庙解谜玩法的有效性,《塞尔达》选择了削除玩家在神庙中的攀爬能力,只保留了从上向下移动的滑翔能力。这与《艾尔登法环》的弱纵向移动能力,有着异曲同工之妙。
《塞尔达》中的神庙数量多达136个,解密成为游戏的重要玩法
区别在于,《艾尔登法环》的箱庭关卡流程体验是贯彻整个游戏的最核心的玩法体验,体验不同的箱庭式关卡是游戏乐趣的最主要来源。而《塞尔达》中的解谜玩法只是部分体验,因此,在绝大多数时间内,玩家可以拥有极强的移动能力和探索自由度。
结语
在笔者看来,《艾尔登法环》凭借魂系游戏与开放世界的品类融合,成功出圈,将魂系这一小众游戏品类的受众面扩大到了较大的玩家群体范围。这样在保留本身品类特色同时,与时下热门品类融合的做法,是非常成功的。
而更值得称赞的是,《艾尔登法环》保证了最核心的游戏体验,在各大开放世界游戏以“高自由度的移动方式”为卖点的情况下,对移动方式进行了取舍,在开放世界的道路上做出了独属于魂系的改变。
参考资料
向上滑动阅览↓
[1] 《艾尔登法环》PC版销量仅用一周便突破一千万套
https://xw.qq.com/cmsid/20220305A09L0200
[2] 魂类游戏是什么?-知乎
https://www.zhihu.com/question/416175613
[3] 箱庭理论-*********
https://zh.*********.org/wiki/%E7%AE%B1%E5%BA%AD%E7%90%86%E8%AE%BA
[4] 真正自由的世界!塞尔达传说荒野之息开发秘闻公开
https://www.3dmgame.com/news/201709/3684712.html
本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果
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