“如果《奥日》是Moon工作室的马里奥,那么这部新作就将是我们的塞尔达。”
“这部新作要么彻底颠覆ARPG,要么让Moon工作室就此迎来终结,在游戏业之中销声匿迹。”
上述这一段是我昨夜写本文时留下的文字,除此之外还有不少关于优化方面的吐槽。今天中午我一觉醒来,瞠目结舌间发现制作组又整了个大的,第四次大补丁好似那力能扛鼎的鲁智深,用1.3G的蛮力直接把优化捉急的问题连根拔起:
26日更新之前
26日更新之后
在4K全最高画质之下,游戏从七八十帧到一百三四十帧,近乎翻倍的帧数让游戏体验直接脱胎换骨,也让我不得不心怀敬畏地对本文大刀阔斧——工作室修改游戏的速度比我码字的速度还快,发售七天之内连发四个补丁,这是何等硬度的肝啊!实在是令人敬佩。
虽然游戏在首发时的表现勉强算得上是差强人意,但是在Moon工作室如此高强度的更新之下,他们竭尽全力想让本作呈现出更优秀答卷的态度已经溢出了屏幕。如今经过三番五次地大幅补丁修正,抛开倾向于多人游玩的玩法设计与EA阶段尚未开启的多人体验,目前本作的体验已经足以值得各位体验一番。
或许如此类比有些不太恰当,但是Moon对于《恶意不息》的态度总是让我想起拉瑞安对于《博德之门3》的态度。正如Moon工作室的创意总监Tomas所言,这两部作品同为他们倾尽全力砸锅卖铁的生死存亡之作,同样地两部作品在EA阶段都因为种种问题收获了褒贬不一的评价。同时,两个工作室也都在锲而不舍地对于作品翻来覆去地打磨、昼夜不息地修改。在铁杵磨成针般细水长流滔滔不绝地努力之下,《博德之门3》不仅挽回了自己的口碑,更是一举夺得了年度游戏大满贯,就此载入史册;而《恶意不息》也积极听取玩家的建议,成功逆转了评价的风向。
珠玉在前,毫无疑问,开发者拥有着如此认真的态度,在我看来未来的恶意不息只会越来越好玩。
类魂⍻类暗黑⍻:二者都有的它不是一般地令人着迷
类魂是它的血肉
相信有不少玩家对这款游戏的热情集中在“类魂”这一标签上。如果现在有一个完全不了解魂作的朋友想要向你讨教:魂游这一游戏品类究竟是什么样的,你又该如何回答呢?在谈到魂味的定义时,想必各位玩家都会给出自己心中不尽相同的答复。但对我而言,思来想去大概也只能支支吾吾地上B站找两个视频让他自己体会了,因为这样一种以整体游戏氛围为特色的游戏,要想仅凭几句话就解释清楚实在是有些强人所难。
这一游戏种类向来就没有一个明确的定义方式,但是说到“魂”味,情节黑暗的背景故事、碎片化的叙事手法、箱庭式的地图设计以及高难度的战斗与令人印象深刻的BOSS等等这些要素想必是必不可少的。
对于本作而言,我身边不少魂遗老玩家包括我在刚刚进入游戏时便直呼对胃:我去,这盾反!这翻滚!这闪避反击!这打不开的门!你没有资格啊你没有资格,对胃对胃!
在本作中,你能看到由教会的压迫与叛军的血泪所描绘的黑暗史,能看到由散落遍地的笔记与谜语人甚至街头低语所谱写而成的碎片化故事,你能看到以高低差与单向通道所构筑而成的回环式箱庭地图,你还能在和精英怪一张一弛的双人舞中体验捏碎手柄的战斗快感……各位魂类爱好者在这方舞台上虽说体验不到原汁原味的魂游感,但是拿来当个代餐肯定是没有问题的。
本作拥有着相当比例的魂类游戏特点,在我看来,其中的箱庭式地图与动作设计尤为出色。
- 箱庭式地图:啊对的对的,啊不对不对
说到箱庭式地图,这种古早时代便已存在的地图设计几乎可以称为魂游的招牌特色之一。层层叠叠的隐藏房间、随处可见的精妙机关、另辟蹊径的隐藏道路外加“近路小道”的发掘,一定让每一个热爱魂游的玩家都领会过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊艳之感。
而众所周知,箱庭式地图又被称作是3D版的银河恶魔城——你瞧,专业对口了!Moon工作室的看家好戏便是奥日系列,如今再来做个3D版的不是易如反掌?
这个反问句的答案是:对又不对。在我看来,本作的箱庭式地图设计更倾向于常规银河恶魔城的地图设计,也就是:角色的能力(或道具)跟随着地图的探索而成长,而角色的成长又能反过来有助于地图的探索。这一特点在本作中便集中在“XX大门的钥匙”上,可以说除去主线剧情所推动的下水道区域等,其他重要可探索地区大都是围绕着这一柄柄小铁块展开。玩家在常规区域中的四处探索除去普通奖励的获取,钥匙作为能指引玩家前往新区域发家致富的关键道具,便成了角色成长的代名词。这种正反馈拉满的游戏体验就很容易让玩家沉浸入探索当中来,进而形成了完美的心流循环,让玩家欲罢不能。
但从魂类游戏中常见的箱庭式设计来看,传统类银河恶魔城的地图设计就有些有些限制制作组思路的发挥了。除去以解锁额外探索区域为目标的地图探索,以高低差与单向通道所构成的单行道设计也颇为可圈可点,但是借助近道的开辟来形成回环通路的设计却屈指可数。
要知道不止类魂体验,本作另一个重要的核心便集中在重复式刷取与地图探索上,因此近路与回环式地图的设计能够最大化地减少玩家的重复劳动。或许制作人正是为了让玩家能够最大限度地进行重复探索,才故意减少了近路的设计。但是在我看来,在传送点匮乏、传送手段固定的本作中,很多情况下为了做一个任务而进行的大量重复绕路有些过于拖沓,这一感受在长时间游玩后尤为明显。如果能有更多的近路回环式设计来缓解玩家赶路的压力,这一负面体验必然会大大减少,虽然本作无时无刻不在强调着探索的重要性,但毕竟是否选择探索、何时选择探索的权力还是应该交还给玩家手中。
- 强打击的动作设计:重返被精英怪一打一天的美好时光
要问本作最令我印象深刻的特点,便是那堪比正经ACT的强动作打击感。
作为一款类魂,本作同样是以角色能力build来决定能否拿得动某一武器,但对于一款俯视角游戏而言,本作的打击感实在是充盈到有些奢侈了。当你狠狠劈下大剑,打击反馈的镜头晃动震撼着你的双目;当你用盾牌抗下致命一击,咚咚咚的闷响仿佛那一剑砍在你耳边;当你冲刺后飞刺猛突,手柄力度层级分明的振动反馈让你的大脑为之颤抖;当你连招的最后一击重击狠狠命中时,时停帧的放大让拳拳到肉的快感直冲云霄……
可以说本作几乎把市面上常见的强化打击感的设计全部纳入麾下,而更令人欣喜的是,本作中的每一把武器都有着一些不同的细微反馈。这让不同武器装备的build不仅停留在数值与打法之上,更是让打击反馈成了玩家选择的依据之一。譬如对我来说,势大力沉、一击劈碎敌人骨头的强打击感大剑自然是我的心头之好,而以灵活与高速连击著称的快速打击感双匕也是我的左右翅膀。
类暗黑是它的脊骨
各位老不死人稍稍多游玩一段时间后,很快就会发现事情好像有些不简单:本作好像并不是标准的类魂,实际上其核心体验更多地要偏向于类暗黑。
在你披荆斩棘逐步开辟新的区域之后,若你打开地图便会发现一层浓厚的黑雾很快便会再度笼罩曾经清晰的大地。在这团浓雾之下,所有的敌人、宝箱以及收集品都会就此重置,当你旧地重游之时,重复性的探索会给你带来全新的体验与更多可收集的武器装备、物品与道具。
此外,本作的存档设计分为个人存档与世界存档两种,玩家可以同时开启多个世界,用一个主角在各个世界中不断重复刷取关键物品与武器道具等。每个世界之间仿佛是平行宇宙一般,同一角色在其中刷取的道具可以随身带走,从而让角色成长的速度翻倍。
那么为什么本作要提供那么多刷取新武器装备的机会呢?因为本作拥有着另一个关键角色成长途径:装备的附魔与镶嵌。对于每一个白板武器,在圣城中都有一次机会对其进行附魔,附魔或许会让装备变成小幅提升的蓝色品质,也有可能会使其变成同时拥有着数条强力提升与一条重大削弱的紫色品质。
比如这把紫色品质的双匕,附魔为它带来了加蓝、格挡提升体力、吸血等等一系列堪称暴力的优秀词条,但同时,一个减少百分之30负重的负面词条就让我这样的重装流爱好者不得不将其压入箱底。因此熟悉类暗黑游戏的朋友们已经心里有数了,本作的核心体验就集中在不断地刷取新武器、对其进行附魔来刷取可以接受的优秀词条与负面词条这一循环之中,一旦玩家成功刷出了足够强力的词条,就可以通过不断强化、宝石镶嵌等武器强化措施来一直用到毕业。
可惜的是我实在太过脸黑,几乎每次我附魔出的紫色品质武器都会拥有一个令其完全无法使用的负面词条。更有甚者,在前期我善用一手重甲剑盾流,当我费劲心思刷出或购买了六把盾牌希望能够刷出一个足够强力的词条。每有一个盾牌附魔成了废铁,“万一就是下一个”的念头不由自主地涌进了我的脑海中。贪心的赌狗终将自食其果,最终一把白色属性都没想着留存下来的我所获得的只有六把被附魔报废的渣滓,用帅气的真男人剑盾骑士梦想就此破灭。
快把多人联机端上来罢!
正如本文开头所言,在我浅薄的认知中,本作目前绝大多数的矛盾点都集中在以多人联机长线运营为目标构筑的底层游戏机制设计与目前EA阶段尚且薄弱的单人游戏内容之上。
比如游戏中后期,以“时间流逝速度与现实相同”的基建为核心的生存建造玩法,在单人的游戏体验中其实是略显割裂的。收集材料修补楼梯、扩充箱子容量等能够方便玩家游玩体验的基建内容还好,其他的家具装饰之类的基建内容所需要的不少材料,同其能带来的建造成就感相比——基建狂热爱好者除外——让我觉得不太值,毕竟前期玩家收集这些材料要花费不少心血,其建造所花大量时间不说,最终的成品也无人欣赏,何来成就感之言呢?但如果一旦开放多人联机,那么给小团队一个温馨的基地自然就成了刚需,此时随着真实时间度过的基建就成了吸引玩家上线的动力,基建所需要花费的材料也显得不是如此难以凑齐了。
与之类似的,还有不同流派之间的些许不平衡,譬如法师流派在前期明显偏弱,笨重的大剑抛开词条之外的输出效率倒也未必有灵活的双匕高,而在装备负重极小的前期,角色也无法使用重甲剑盾或者大剑流派等等,如果以多人联机、流派互相补足的角度来看就能够理解了;再比如如此重视探索与重复式刷取的本作,给单个玩家的物品栏偏少,以至于经常出现背包空间不足的情况(这个问题已经在补丁中逐步改进了),如果在多人联机的时候是相同的掉落物品、玩家自行协商“分赃”的话,也完全可以说得通……
诸如此类的问题还有很多,从单人的游戏体验来看的确有些违和,但如果带入此后正式版多人游戏的视角,就会觉得还是蛮有道理的。因此,虽然仍然处于EA阶段且仅放出了一小部分游戏内容,但如果能够提前开放联机、哪怕是双人联机也好,就能够让各位玩家的游戏体验大大上升,对游戏内各种操作的愤懑也会随之迎刃而解。
尾声
不可否认的是本作的首发表现着实不太尽如人意,但是同样不可忽视的是在生产队的Moon工作室疯狂的爆肝之下,短短数日,本作如今已然到了一个值得推荐的地步。
本作凭借着类魂的血肉给每一场战斗都带来了充足的挑战性,给每一次新的探索都带来了“柳暗花明又一村”,同时类暗黑的脊骨又让本作拥有着足够丰富的内容来支持其长线运营。
当然,本作的创新也给其带来了一些缺点。譬如不同于传统类魂的血瓶,本作采用了像林克一样篝火做饭、吃饭回血的设计。但不同的是林克死了吃的饭还会吐出来,即使飞下台地就打盖侬一万次也不会碰到没饭吃的情况;而本作沿用了类魂的思路,每条命使用的道具很快就被消化掉了,即使复活也不会有所补充。虽然中后期在圣城能够购买食物,但是试问哪个不死人碰到磕不过的Boss会临阵脱逃?哪个不死人没有过大半夜“垂死病中惊坐起,无人知是一心来”的经历?只要回城买食物那气焰就消失了,必须得一鼓作气给他干死!有这样想法的人肯定不止我一个。这也就导致玩家在越级挑战Boss时经常出现捉襟见肘的窘境,不得不像迷宫里的玛露一样遍地找吃食。
从整体上来看,本作其实拥有着一个相当不错的底子,虽然仍然存在毛躁的地方,但是在领略了Moon的效率与他们积极听取国人玩家建议的态度之后,我丝毫不会怀疑他们有能力去把这部作品打磨地更加完美。尤其是作为一部小型工作室剑指长线运营的作品,在正式版放出全部内容、开放多人联机之后,毫无疑问玩家人数的上升将给这部作品的游戏体验带来“1+1>3”的效果。
至于Moon工作室提出的“将要颠覆ARPG”的远大志向,按照本作的表现来看很难,但有志气终归是好事,让我们把时间交还到Moon手里吧。至少在体验过本作EA版本、看到工作室孜孜不倦的态度之后,我对其正式版更为期待了,或许就是EA的目的吧。
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!