“一款动作角色扮演游戏,融合了《黑暗之魂》的战斗要素、《暗黑破坏神3》的俯视角、任天堂的地下城设计和约翰内斯·维米尔的艺术风格。”
这是某网站采访《恶意不息》设计师alex,他对于本作定位的描述。
前有《奥日》珠玉在前,《恶意不息》这款月组新作,在一上线就因为各种问题陷入了“褒贬不一”的泥潭。而在实际游玩本作后,相比于其他某些毫无诚意的抢先体验版本游戏,我觉得这仍然是一款有自己东西、值得期待后续发展的优秀作品。
而双战斗资源并行的设计,也让玩家对于战斗资源掌控的要求更上一层楼。由于武器上的符文作为技能(我更习惯称之为技能,其实游戏里叫“符文攻击”),而所释放的技能又需要做出使用条件上的区分,所以才有了第一种战斗资源:专注,相当于把其他游戏弓箭的射术条、法师的蓝条等等整合到一起,作为同一种战斗资源。
另一种战斗资源,就是体力,这是相比于“获得即释放”的专注更需要考验时机的一种资源,每把武器都会标注体力,而玩家在前期对于体力掌控的程度,决定了在应对BOSS或者多怪情况下的战斗能力。通俗点讲,就是体力很少,省着点用。特别是如果装备了双手大剑,虽然大开大合地砍起来很酷,但对于体力的消耗也是非常大的。
二、附魔、镶嵌
本作对于掉落和商店白装的使用,也是一个十分到位的设定(这点其实和上面的亮点结合一下):玩家可以对白装进行附魔,从而转换成蓝装或者紫装,会随机添加2-4条正面词条(紫装会额外添加一条负面词条),而这些正面词条,对于角色战斗力的提升大有裨益,如果词条正确,就一下子让游戏从soul-like变成了diablo-like……是不是感觉跨越很大?但《恶意不息》就是这样一款让玩家在这个充满恶意的世界里逐渐变强,从而化身恶意本恶,横扫圣地的游戏。
镶嵌的话,上面说到武器上的符文,镶嵌符文的时候可以为武器添加技能,而如果想把符文取下来,就会销毁这把武器,但也让符文可以用到别的武器上,这个系统还是比较自由的。
所以这时候就回到一个问题:如果钱够,是不是可以跟奈非天一样天天在那gamble词条?是的,你答对了,那么问题来了,钱怎么来?
三、悬赏
游戏中除了主线任务,还添加了悬赏、挑战等任务(甚至还有每周悬赏之类的手游式任务),玩家想要获取更多的钱,除了卖东西,也可以考虑做做悬赏,既能升级和继续探索世界,也能赚钱,何不美哉?
四、收集材料建造
对于钓鱼佬来说,在任何游戏挥上一杆,似乎是一件非常幸福的事情。
《恶意不息》也提供了这样的机会——在一个充满危机的世界里钓鱼,趁机小憩一会,似乎是个不错的体验。
在探索的途中,在野外的地图中,除了钓鱼,你还可以挖掘、采矿、砍树,从而获取一些材料,这些材料的用途广泛,除了学习食谱后烹饪、做东西,还能在圣城对各种商铺、设施进行升级,从而变相地让自己变得更强大(获取更好地物品);这也涉及到本作的第二个亮点:探索——收集——物品+建造一条龙,塑造了丰富可玩的战斗外游戏内容。
此外,游戏中还提供了可以购买房产的屋子,用一定货币购买后,这房子就是你的了,异世界里的归属感油然而生。(刚好最近在看《无职转生》,鲁迪也买了房子,挺有感触的)
五、地图构造,很绕
说实话,《恶意不息》的地图构造很容易让人迷路,一方面是每个箱庭里在刻意营造的昏暗光影下地表区分度并不明显,另一方面是采用任天堂的地城设计做的箱庭,以找钥匙式的区域解谜为主,但钥匙给的信息又不明显,所以大部分情况下需要细心地搜图。
约翰内斯·维米尔?很像油画
约翰内斯·维米尔最知名的作品应该是《戴珍珠耳环的少女》,一副无比深邃的画,画中戴珍珠耳环的少女的目光仿佛穿透画面,想要向观者诉说什么,与我们进行了灵魂上的交流。
而被设计师称之为“约翰内斯·维米尔的艺术风格”的《恶意不息》,其实也确实有着非常重的油画质感。游戏整体的美术风格非常有自己的特色, 属于是本作最大的亮点了:
虽然是2.5D俯视角,但光影和动态效果真的是绝了,不管是场地上被风吹拂的花草树木,还是角色的动作打击动画、地面火焰动画的粒子特效等等,既符合游戏背景所需要的氛围,也为玩家带来视觉享受。
而作为背景的景深,也并不是完全的背景贴图,而是之后可以到达的地方,上面还能看到即将与我们交战的怪物,朦胧的感觉也为这幅画完成了背景的装点,这点巧思也是好评。
褒贬不一?我有意见
说实话,在我玩的过程中,除了偶尔掉帧(就碰到2次),个人来说优化上面倒是没有太大问题(4070ti,开质量档)。
《恶意不息》目前处于褒贬不一的评价,从我个人的体验上来看倒觉得也不至于这么低(多半好评比较符合我内心预期:
一方面是本作确实展现出相当强的底子,制作者通过动作+角色扮演+建造+开放箱庭探索的多要素糅合,构建出一个很有想法、很有内容的玄幻世界,特别是战斗部分的体验非常有劲;也是综合上文内容,本作的几个亮点(1.多样化且独特动作模组的武器+diablo式附魔;2.探索、资源收集、建造;3.优秀到惊艳的美术风格),更是为游戏的底子添砖加瓦。
另一方面,游戏在设计层面,特别是前期确实存在着一些“恶意”:bug,我个人遇到了2、3个,不细数了;部分武器类型过于鸡肋,配上部分敌人强劲的机体(说的就是你,重盾怪)真的坐牢,虽然有自由度,但并不是完全自由;视角切换导致的错失感和部分场景视角遮蔽导致的问题,以及移动中整体可视范围的问题导致失足跌落,从而降低了整体跑图体验;背包太小;地图探索玩法的丰富程度欠缺;中文文本和字词缺失!……个人感触还挺多,就不一一列举了。
躺着开始平移
还有许多地方有英文,未翻译完全
高情商:潜力股
多个大补丁的更新,也确实看到了月组的一些诚意,后续如何打磨游戏,延展优秀的底子,修复问题,让游戏体验朝着玩家满意的方向前行,才是当务之急;至于后续新内容的体验,我还是希望看到更多的武器类型,更有深度的城市建造,更有交互感的战斗流程等等,让这款融合了多种玩法的好底子作品不至于被埋没,更加发光发亮。
O妹可爱捏
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