动作手感与负重机制
相信此前关注过本作的玩家都会将其与魂Like划上等号,然而Moon Studios不走寻常路,用魂系战斗+暗黑式装备驱动+采集建造+箱庭探索,共同组成了这部极富野心的《恶意不息》。
先来说说动作系统,本作的手感相当到位,动作流畅,打击感强,放在俯视角动作这个类别可以说属于天花板级别了,能与《死亡细胞》、《无间冥寺》相比高。
本作中将防御和弹反设置到了两个单独的键位,防御为盾牌专属动作,以消耗耐力的代价完全抵挡普通攻击,弹反则为武器动作,即使使用双手武器时也可以触发,成功弹反后敌人会陷入短暂的硬直状态。
需要注意的是,弹反的过程很短,后摇比较长,因此不熟悉敌人的招式时,建议优先使用防御和闪避,如果在持盾的情况下使用弹反能够有效的增加弹反窗口期,不过即便如此,弹反依然是个充满了风险的操作。
游戏拥有主副武器、帽子、衣服、腿部、手套以及戒指等装备栏位,这些装备拥有重量属性,其能够改变角色的性能,比如游戏中的闪避行为就能依重量划分为冲刺和翻滚。
- 轻重量的冲刺速度快范围大,能够快速出入战场,我新开了一个档专门玩轻装刺客,体感更容易躲开一些攻击范围巨大的招式了,但这显然是个走钢丝的行为,一招不慎吃到关键技能就可能暴毙当场。
- 中重量的翻滚则更类似于玩家熟悉的魂那一套,玩法中规中矩,适合新手入门。
- 重重量下翻滚的动作会更加缓慢,因此很容易吃到敌人攻击,游戏为此加入了特有的肩撞动作,施展后命中敌人能造成巨量韧性削减,普通杂兵直接倒地,就连一些精英怪都扛不住这招,缺点也很明显,动作缓慢。
构筑玩法与装备提升
《恶意不息》的武器系统多种多样,长剑、长枪、弯弓、匕首、斧头、巨锤、巨剑、法杖等一应俱全,动作方面分为了普攻、蓄力攻击、冲刺攻击和跳跃攻击。
战斗中仅凭武器动作的话,输出将会非常有限,合理使用武器战技将能最大化输出,战技的释放需要消耗专注值,其通过攻击敌人或是吃药来获得,常规情况下是随着不断战斗来释放的,但如果搭配得当的话,战技也能成为主力输出。其中的关键就在于装备词条,词条效果多种多样,从增加输出、附带元素特效到减轻重量、回复血量、专注值等应有尽有,再搭配升级加点,便能打造出无限流战技,比如网络上流行的无限闪现+法杖技能。
我自己也误打误撞组出了一套伪无限流,武器选用11级的双刃,别看其面板属性不强,但可以通过超快的攻速与高机动性快速游离于战场,其自带战技能可以在几秒内快速刺出十几下,虽然伤害加成不高,但每一下都附带攻击特效,如吸血、燃烧等效果,而且能够快速削减韧性,这里我带的是回复专注,如果全额命中那么专注值会再次回满,因此构成了无限战技。
这里也是强推下双刃,使用升级、附魔、镶嵌等将其强化至完全体后,对战普遍认为超难的分裂双子Boss时,能够毫无压力的击杀。
下面简单讲一下附魔与镶嵌系统,游戏中可以在特定NPC处为装备附魔,这个过程是随机的,一般情况下装备会得到一系列增强的词条,但也有概率会将其转化为染疫装备,染疫装备的词条更加强力,但作为代价其拥有一个负面词条,效果诸如减少生命值、死亡时损失金钱等。
由于不能主动选择附魔效果,又没有重新附魔功能,因此这个过程还是有风险的,很有可能导致好用的装备因为负面词条而被打入冷宫,这点急需改进。
镶嵌系统是为装备嵌入宝石,系统会根据宝石类型赋予装备各种效果,值得一提的是,不同宝石作用于不同装备效果也有所不同,比如红宝石镶嵌到主武器会为其附加燃烧特效,镶嵌到衣服则能提升生命值,这个设计非常棒,为玩家带来了更为自由的选择。
本作在武器设计方面显然下了大功夫,即使是同类型的武器也会拥有不同的攻击模组,这个有多夸张呢,夸张到我买了2把同样的武器,初始攻击模组一样,但当我为其附魔后,攻击模组立马就变了。
但是另外一方面,游戏又缺少洗点功能,这无疑增加了玩家尝试不同武器与玩法的门槛,这里举个正面例子,最近好评一片的《小飞船大冒险》便可以随时更改加点,这样更方便玩家调整策略来应对不同的敌人。
地图设计与采集系统
接下来讲讲《恶意不息》的地图设计,相比《Ori》系列的类银河恶魔城式地图,本作的地图设计则更偏向于箱庭探索,场景立体性极高,可探索性与收集内容也颇为丰富。
既然是Moon Studios出品,本作的画面表现意料之中的好,丝毫没有让粉丝失望,风雨交加的王国、深沉阴暗的遗迹、宏伟磅礴的主城等都在暗黑式画风里被展现的淋漓尽致,加上出色的光影与粒子效果,还有油画般的美术设计,游玩的过程便是一幕幕视觉享受的过程。
然而本作却有着极其严重的优化问题,这点从推荐配置3070TI便能看出点端倪,我本次游戏用的是4070TI+1080P的配置,虽然大多时间能保持稳定60帧,但在一些极个别的地方和城内仍然会掉帧,下雨天更甚。
造成这个原因除了优化不作为外,其实和本作的地图设计也有着千丝万缕的关系,目前本作拥有一张极其庞大的主地图,海滩、营寨、沼泽、主城、山口、采石场等众多区域全部都是无缝加载,仅有少数场景如下水道、试炼等是单独副本的形式。
虽然场景众多,但游戏只给了一张平面地图,真正引导玩家探索的便是立体的地图设计,本作中玩家很难看见封闭式设计,游戏过程中玩家经常能从大桥、城堡、高山上看见远方区域,这些场景都是被实时渲染出来的,甚至连散落其中的宝箱、光点、巡逻的敌人等都能看得一清二楚,在这些元素的刺激下,玩家自然会被吸引前往。
其实从种种设计都能察觉出本作充斥着极大的野心,这一点从采集建造系统便能够更明显的看出,本作场景中散落着各种材料,如随处可见的蘑菇、药草、树木和打怪掉落的材料等,这本是个很好的主意,可游戏偏偏在采集效率上做的吝啬之极。
首先大部分常用材料都需要手动获取,比如蘑菇、药草等需要徒手采摘、木材需要装备斧头砍伐获得、矿石、挖掘点等也均需要对应工具,关键这些工具前期的采集效率超低,虽然游戏为砍树、挖矿等做了丰富的动作,但架不住每次采集都要看着角色挥动工具十多下。
更加让人恼火的是背包限制,本作中的装备、道具、材料、工具等均划分了不同的格子,其他资源还好,满世界的材料以及敌人掉落物很容易就将背包塞满,此时扔也不是,就地用掉也不是,让人左右为难。
游戏于此也加入了对应解决办法,每击杀一个Boss时都会掉落独特的脓液道具,使用其可以扩充一个选定类型的格子,这里建议前期优先扩容材料和戒指栏位,随着格子的增加,整体游戏体验才会逐渐提升,这也是第一天差评居多,后面不少好评的原因。
动态难度与迷雾刷新
本作采用了动态难度设计,游戏中的敌人难度、装备掉落等级等会随着玩家击败Boss的数量来提升,当前版本共有1、11、21三个阶段。
目前的问题在于难度变化不够平缓,其曲线类似于过山车,玩家好不容易全副武装来到了顶峰,结果击杀Boss后敌人的难度提升一大截,而玩家的装备却不能及时跟上,游戏体验直接跌倒了谷底,因此建议可能的情况下尽量先刷级然后打Boss。
好在《恶意不息》的刷刷刷部分做的不算无聊,随着时间推进,已经清理过的区域会重新布满战争迷雾,打开地图就能清楚的观察到变化,重新返回到这些区域会发现资源都刷新了,就连宝箱里都会重新填满东西,这个机制对于初次上手还没什么装备时的帮助最大。
相比于魂系列的篝火,本作将其分为了火堆和低语两种:
- 火堆很容易理解,但是其不提供传送和回复功能,仅能作为料理点使用。
- 低语的外观类似于《艾尔登法环》中的赐福,与其互动后如果死亡会在此重生,首次进入主城后会激活传送功能,但是只能往返于主城的低语和野外最后一次激活的低语,这也是被广大网友最为诟病的一点。
- 至于为什么不开放更加便捷的传送功能,我猜测是和独特的地图刷新机制有关,官方应该是希望玩家在跑路的过程中更直观的发现地图变化,这样一来往返于主城也就能撑得起副本探索的需求了,但是就长远来看,此举并不利于一款需要频繁刷刷刷的游戏。
游戏中还有一些支线任务,能够开启地图上的捷径或者新副本,比如营救商人就会开启营寨东塔区域,另外一个支线则会开启下水道副本,最后完成时还能解锁建筑购买。
另外本作还加入了家园升级以及网游式的日常周常任务:
- 前者能够提升各NPC提供的商品种类以及服务,但需要各类材料,可以说和采集玩法绑定在了一起
- 后者分为了悬赏和挑战,基本是些到特定区域击杀敌人、寻找素材的内容,能一定程度上降低刷刷刷的重复感。
结语
作为一款抢先体验阶段的游戏,《恶意不息》的完成度出奇的高,极佳的动作手感、魂位浓烈的Boss战、不错的地图设计与装备驱动,都能让人一头扎进游戏奋战数个日夜,此外采集系统、家园升级、日常玩法与将来多人游戏的加入都能看出制作组的勃勃野心。
但同时本作出现的问题也不少,优化不到位、背包格子过少、采集系统费时、动态难度失调、传送功能不合理等导致了不少差评。
好在本作刚推出不久还在抢先体验阶段,一切都有的改,并且从官方积极的态度来看,游戏的前景很好,个人这几天也是狂刷了25个多小时,好久没有这么沉浸过一部俯视角动作游戏了,如果喜欢Moon Studios的美术,喜欢硬核的魂系战斗,那么一定不要错过本作,但如果设备配置一般,或是没时间深入游戏的话,等进一步更新也是个不错的主意。
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