锐意改变
勇敢的做出改变是一件很难的事情,其原因不仅在于普通人的路径依赖,以及改变可能要承担的风险会比收益要来得更大一些。
白玉京工作室却做出了改变,从《下一站江湖》的战棋玩法,到《下一站江湖2》的即时动作,游戏的玩法性质发生了巨大的转变。而对于任何小工作室来说,步子太大扯着蛋的事情也不是没有发生过。
游戏地图中填充了许多宝箱和可采集物品,而在一些村落、城市里的各种奇遇、支线任务则填充其间,在无缝地图中力图构建出一个丰富的江湖场景。地图中还设计了许多解谜场景,也挺有意思的。
整体画面水平并不高,还是跟建模一样有种十几年前网游的质感。比较有意思的是,游戏中许多场景是可以交互的,比如可以上竹子,或者冰封水面铺成道路等等。
而路边几乎每个NPC都可以交互,并且有交谈、交互等各种选项,这点比较能展现沙盒游戏的潜力。
侠意修道
《下一站江湖2》在创建角色的时候,与其他武侠/修仙游戏(比如《鬼谷八荒》)有着同样的设计:除了角色选择,从属性到战斗倾向,从自选天赋到身份天赋,以及初始武学套路,都由玩家来自定义,此外,游戏还设计了不同的难度供不同玩家选择,这种随机性加上可分配点数的设定(多周目更多点数)会增加游戏的自由度和复玩性,而不至于一次通关既封盘。
人物除了装备属性能带来战力提升之外,比较有意思的系统是境界、经脉、武学、万宗这四个一脉相承的武学系统。
境界的提升可以全方位提升属性,但需要打通经脉、筋骨数值达标等要求,并且分为固灵属性和永灵特殊属性,后者需要拥有丹药才行;
经脉则是通过修为点数提升,可以获得各类属性不说,也作为境界、武学等的解锁条件;
武学则是各类招式的学习和属性加持(游戏中叫冲灵所窍);
万宗则是通过感悟点数洗练获得技能的额外词条,以在释放的时候获得加成。
急需蜕变
一个有些写意的江湖,一个不错的沙盒开放世界无缝地图构造想法,一套仙侠修炼的游戏玩法构筑,无数个宝箱和任务,共同组成了这款《下一站江湖2》。
说实话,《下一站江湖2》目前的不管是内容,还是整体表现,都还有些粗糙,需要很长的路子要走,唯一的优势是制作者想要极力去打造一个多身份线、多结局、沙盒玩法的武侠世界。想法是好的,但如果要付诸实践,仍需要提供更多的创意玩法,而不是生搬硬套网游模式下的那套武侠九九,以及把立绘、语音、场景构造、任务逻辑、动作打击感等全方位的修一修,才能获得更多的好评。
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