年度最色大作!但你别急!剑星正式版评测【UCG】Stellar Blade

【文:德雷克、普罗瑟、日立 排:NE】

年度最色大作!但你别急!剑星正式版评测【UCG】Stellar Blade

师姐,色!

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首先要聊的,当然是这款游戏的最大特“色”——主角伊芙。

金亨泰的油腻师姐搭配潮流服饰,视觉冲击力极强。本作的服装共有30套以上,涵盖多种风格,主打XP多样性,部分服装甚至会改变角色身材。

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有的使身形更加纤细苗条、灵动活泼,有的则尽显丰腴肉感。物理特性也不尽相同,服装勒肉的效果、裙摆飘扬的幅度、运动状态下的波动……

细!节!拉!满!

要说金大师就为了做这位主角,才开发的《剑星》,也一点不为过。

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因此我们认为有必要稍微详细展开一点,评测一下部分亮眼的服装,不好色的朋友可以直接跳过。主角服装不影响性能,是纯粹的收集要素。短裙、丝袜、包臀裙、紧身衣、休闲、泳装、情趣等一应俱全,可以说是许多人游玩的动力。

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先看这套旗袍黑丝,侧身完全镂空,开叉及胸。加之轻盈飘逸的裙摆,犹抱琵琶半遮面,整个下身的黑丝一览无余,让不经意间的惊喜更具有冲击力。

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接着是制服大类,样式繁多,大家喜闻乐见的高叉黑丝兔女郎,还融入了一些燕尾服要素,如此上流的衣服岂是下流的我能看的?

(这几套没有那么色,就把图的名额留个其他衣服吧!)

水手服与牛仔裤更是绝配,延展至腰间的领带、修身提臀的牛仔裤,尽显金亨泰标志性的反人类S曲线。

再来看看休闲风,常见的流行搭配要素。如紧身牛仔裤、露肩休闲长袖毛衣、修身外套、露脐皮衣与西装衬衫,让主角有了一股都市丽人的日常感。

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抛开色心,我个人最喜欢的其实是这一袭红衣,简洁干练、自信优雅。

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紧身衣当然也少不了,各版本迭代下的空降服各具特色。但在瑟瑟方面,原型空降服的“强度”无人出其右

中间那闪烁着绿光的拉链。由上到下,由前到后,连接着左右两边的布料,两侧完全镂空。颈环、腰与大腿的绑带维持着“衣服”的名义,令侧乳的晃动更为波涛汹涌。

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然后是泳装,除了经典的三点式比基尼与令人眼前一亮的女仆风泳装外,外型酷似兔子的高叉泳衣是一大亮点,胸口的蕾丝与事业线彰显魅惑。深V线条延伸出来的兔耳兜帽与臀部的兔尾巴,让伊芙展现出如兔子般可爱迷人的一面。

裙子方面自然也涵盖了许多款式,包臀裙胸口的一层黑色薄纱,克制而妩媚。针织长袖恰到好处的衣长,是最师姐的一集。元气满满的黄色偶像服,洋溢着青春与活力。

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黑色礼服、蕾丝吊带袜、深红裙摆,共同形成了引人遐想的绝对领域。

上述举例只是正式版服装库的冰山一角,不过看到这些服饰的爆炸细节,相信各位已经充分理解了本作的重心。没错,就是亨泰暖暖,除了服装你甚至还可以,更换发型、发色、眼镜、耳饰。如果制作组的审美符合你的口味,那哪怕只是冲着服装入手,也已经值回票价。女主角伊芙就是游戏的绝对重心,制作组甚至为了展现角色,有意或无意地牺牲了一些东西,这就要说到接下来的战斗部分。

战斗,爽?

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《剑星》是一个强交互、重资源的快节奏ARPG,拼刀打铁、动作连段、完美闪避、通过战斗积攒能量等要素应有尽有。它的动作系统会随着,流程推进、升级技能不断解锁。越到后期,战斗中的花样越多,战斗节奏也会愈发紧凑,看屁股分心的后果也更加严重。

遗憾的是,Demo里被人诟病的操作手感奇怪等问题依旧存在,需要一定时间学习和适应。但习惯后还是能打得十分流畅爽快。

至于莫名其妙的动作停顿,我个人理解是“故意的”,毕竟这是个以角色为主要卖点的作品。处决要上体操动作,打完得原地凹个造型,收招、挨打必出超大硬直,连举个枪都很慢……

为啥?主角浑身上下都在抖的肉肉已经告诉你答案,你以为是莫名其妙的停顿,其实是用意明确的重点强调。

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这种目的性十足的设计思路,适应不了会巨难受,但因为游戏整体较强的包容性。适应时间也不会很久,前提是你愿意放下其他游戏的游玩习惯,主动理解《剑星》的战斗思路。它的战斗思路是我比较满意的部分,它并不拘泥于某种特定的打法,各种风格的作战方式都能过关,且能获得不同的乐趣。

例如敌人虽然有招架槽的设定,但你也可以不用弹反,不管招架槽,只管甩技能、甩道具堆伤害打硬直。装备系统可以进一步强化你喜欢的流派,例如加攻速、加道具使用效果等等,应对同一种招式的方法也很多样,很多时候并不存在唯一解。

这些都是ARPG的常见设计,《剑星》在这方面整体做得不错,不过有一点提个醒。可以类比《匹诺曹的谎言》,《剑星》也把角色的不少基础性能,放到了技能树里,这种设计见仁见智。

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不是,你凭什么又会二段跳又会次元斩啊!

接下来具体展开聊聊,玩家拥有【贝塔】和【爆发】2种技能类型,前者通过攻击和招架积攒能量。后者则是通过完美闪避,躲避蓝圈、粉圈攻击积攒。贝塔和爆发各有4个招式,可以通过升级追加动作派生、提升属性或增加额外效果。

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这两类资源的设计,提供了丰富的交互收益,打得越激进、招式处理得越好。打起来就会越顺畅,形成良性循环。加上技能有霸体且可以打出敌人硬直,在适当时机与连段终结、道具相结合,可以做到全程压制,让敌人出不了手。而BOSS反而极少有霸体,即便霸体也有较长蓄力时间。

值得一提的是,在连段最后一下长按,还可以消耗些许贝塔能量强化招式性能。和许多格斗游戏思路类似,不把鸡蛋放在一个篓子里,可以通过更分散的资源,确保打出足够的收益。玩家中期还有类似“魔人化”的变身,动作性能全方位强化,不会受到伤害(但有硬直),拥有全新招式。

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看到这里敏锐的观众已经发现了,虽说游戏不拘泥于一种战斗思路,但压制流的打法上手后会更加简单爽快。我个人采用压制流一路平推,直到倒数几场主线BOSS战才开始感觉吃力。这一定程度也暴露出了主线BOSS设计的问题,敌人花里胡哨的招式没有匹配相应的设计深度。

对于掌握正确思路、积极进攻的玩家来说,大部分主线BOSS都可以压着打、初见一遍过,反倒少了一些琢磨攻防的乐趣。

只有大后期的个别主线BOSS,在招式设计和行动逻辑上提升强度,这时才开始想办法避免单方面的压制,兼备挑战性和视觉表现。虽说全程压着打会失去一些攻防的乐趣,但还是有一定操作、时机判断的要求,一般一场战斗压制半场,正常拆招是更常见的情况。

本作还有一定数量的野外BOSS,基本就是再战主线BOSS,但添加了新特性,难度更高。毕竟是第一次做这类游戏,也许把主线BOSS做简单,也是一种合理的选择。但这也放大了一些问题,例如某个超大体型BOSS,它的许多攻击动作都在镜头外。

再加上满屏的灰尘土块,视野极差,主线时强度低,感知不明显。在野外强化成疯狗后,体验可谓粪上加粪。部分战斗还会出现锁定状态下,半个身子跳出镜头外,导致视角跟不上锁定的情况,这种基础镜头问题暴露出了制作组的经验不足。

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当然,和许多动作游戏一样,打过只是门槛,如何打得好看才是重心。哪怕是比较简单的主线BOSS,想要打得具备观赏性,也还是需要相当的练习。“简单”也是基于你对角色当前性能、优势,对敌方行动特性的理解。真随意发挥,还是会疯狂吃瘪的。

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跑图时遇到的各种小怪反而比BOSS更有压迫感,单挑毫无压力,奈何它们喜欢群殴。顺带一提,击杀敌人不会自动切换目标,后期群怪很多,还有趴地上的小体型怪,导致主角经常没法第一时间打到、甚至看到敌人。

而迟钝的举枪、瞄准硬锁敌人,也经常让我在触发特殊机制时错失良机。加上超远的仇恨距离和高频率的堆怪,让跑图的杂兵战(主线也堆)着实有些坐牢。

好在包括BOSS在内,敌人的种类丰富、设定有趣,单是阅读图鉴都有不少乐趣。游戏的性能表现也还不错,分性能、平衡、画面三种模式,平衡模式体验已经足够丝滑,帧数稳定、画面表现良好。

战斗完全够用,除非你要打弹反流无伤BOSS,那还是乖乖切到性能模式。画面模式只在静态表现优异,也就拿来看看师姐了。不过三种模式的户外墙壁分辨率都较低,好在师姐会蒙蔽你的双眼。

综合来说,《剑星》在做一种很新的战斗,它实际难度不高。看似没什么新鲜的系统,但什么都有,真正上手还是有很多细节需要重新调整适应。对于不适应这种独特设计的玩家来说,心理上接受它,远比迈过技术门槛要难得多。

故事,平

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虽然金亨泰说过《尼尔》给了他创作的灵感,但《剑星》在故事演出上的投入,可远没有前辈那么上心。本作的故事演出的各个方面,只能说是无功无过。剧情展开非常套路,看了开头与设定基本都能猜到后面的展开,不过也没有令人不适的雷点。

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关键伏笔基本全部回收,开头看似迷惑的演出也被后期剧情补全。人物塑造非常脸谱化,人物弧光基本没有,角色在剧情过场中的神情,要么非常模板化,要么几乎没有波澜。我也很难与游戏里的角色形成情感上的共鸣与联系。所以整个故事也就像是在看流水账那样,看过就算了。

至于故事演出的另一个大头,音乐,虽然类型不少,Kpop、R&B、日式二次元可爱风、《尼尔》式的Vocal,单独听都还不错,但总体而言还是缺乏特色与辨识度。而且部分BOSS战使用的音乐容易让人感到不搭,可能是我的脑电波没跟金大师对上吧。

流程,稳!

聊完服装、战斗和故事,接下来该好好说说本作的任务设计与关卡流程。

总体而言,《剑星》的流程结构,与索尼第一方常见的“线性叙事+开放探索”非常相似。关卡可分为线性、箱庭、开放地图三类。

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主线是线性一本道与箱庭的融合,关卡设计中规中矩。箱庭探索里的清怪推图、找机关开路体验还算不错。

线性流程部分自然是包含了,场景演出、动作冒险等元素。像是踩着剑刃在轨道上滑行、根据图标提示跳格子、躲避激光、平台跳跃、绳索摆荡、废墟跑酷等等。

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也有冒险游戏不可或缺的大演出,不光大,还翘!当然,演出水平确实还不够火候,但她慷慨且大方啊!看似意义不明,实则意义明确。

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流程里还有致敬《生化》和《死亡空间》的玩法。只能用枪,不能扫描。敌人类型也囊括了生化和死亡空间的类型,行动缓慢弱点分明的丧尸、关节部分明确的太空异形、会附身的寄生生物……在密闭空间内解谜、打变异生物,氛围营造和整体感觉还是到位的。射击体验嘛,就是晃得好厉害……只能说中规中矩吧,作为流程中的调剂品,还可以。

另外,主线不同结局的BOSS是不同的,视觉和战斗体验优秀,可谓诚意十足。不过目前评测版有个抽象的问题,游戏通关后不能继承装备和状态开启二周目。一切都是从零开始,包括你辛苦收集的衣服也会清零。

而且游戏只有一个存档,通关后无法回档自由探索补全收集,希望正式版有所调整。

支线的情况则更为复杂,重要的剧情支线(一般涉及奖杯或服装)都是可预见的展开,演出相对平淡但也没什么雷点。也有这么一小部分的委托与支线,谜题非常硬核,而且没有明确指引,比如找规律的奥数题。

还有像是:“去解开城里的谜题吧!”

不是?谜题是啥?在哪?长啥样全都不跟我讲啊!?真就啥也不说,让玩家一脸懵逼地在城里硬找。

而占多数的,是只有文字信息或站桩对话的支线与委托,基本上是让我去某个地点拿东西。很“通马桶”,但因为很快完成,所以也不显得繁琐,只是没有记忆点、没有乐趣。

像是有个NPC儿子被猪杀了,让你帮忙 杀 十 头 猪 复 仇……我只想缓缓打出一个“?”。

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但这部分内容的底层逻辑与萌豚番类似,重点不在于女孩(伊芙)做了什么事,而在于看着女孩(伊芙)做事。看着伊芙穿着风格各异的服装,在废土与沙漠奔波,展现傲人身段——完成任务,是附赠品;换装养眼,才最重要。因此,单从完成任务的角度来看,支线与委托的体验算是可接受的。但开放地图在设计上的诸多细节问题,将在流程中后期放大跑图清支线的负面体验。

跑图,菜!

《剑星》的野外地形开阔,多为黄沙、废土场景,收集品、道路的视觉观感非常不明显。加上海量极其隐蔽的互动点、道具等元素,基本是走几步就得开个扫描、看一眼地图。而有了扫描功能做支撑,许多东西藏得有些肆无忌惮了。初次体验还是保留了探索感和回报,但是否喜欢这种地图设计,就看各位喜好了。

然而,游戏的任务触发逻辑单一,只有先接受支线和委托,大地图上对应的位置才可以互动,你需要多次往返于各个地图之间。也就是说,如果你喜欢先在大地图地毯式探索,大概率在接了任务后,得频繁跑回之前已经探过的地方。而路上没有任何变化,唯一不同的就只是一个可互动的任务物品,仅此而已。

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虽说这是一个传送点很多的游戏,但来回传送不但消磨耐心,而且还会因为前面提到的堆怪问题和超长仇恨距离,被一群打过无数次的小怪狂追。

被追就算进入战斗状态,而战斗状态不能开箱子或者操作开关,也就不能迅速和任务目标互动。你在野外助跑许久,好不容易开始冲刺,也会因为进战斗而降速,探索节奏被拖慢了不少。

许多关卡和交互设计也欠缺火候,哪哪都差那么一口气,总能膈应你几下。像到处乱飞的爆桶、平时摸不到打架一闪避就爬上去的梯子、暧昧不清的地形设计等等。

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在此就简单提下平台跳跃的问题,探图过程中有很多需要跑跑跳跳的地方。然而像绳子和梯子的吸附判定都极其诡异,跳跃距离难以把控、加上角色跑动惯性大,几乎没有边缘保护等众多小问题,跳崖是家常便饭。上述其实都不是什么大问题,但它们叠加起来,综合导致了大地图的探索体验,比较拖沓、乏味、甚至令人烦躁,越到后期感觉越明显。

这时有聪明的观众可能会问,我不清支线不探图不就得了。嗨害嗨!好色的我们告诉你,很多服装都是要通马桶才能获得的哦!而且很多马桶的奖励是未知的,可能是衣服,也可能是你根本不缺的资源。想看色,就得付出代价

结尾

最后总结,《剑星》可以说是一盘为了“油腻师姐”这碟醋才包的饺子。角色建模、服饰设计、镜头语言,甚至是动作系统都全部以表现主角的肉体之美为核心。如果你就好这口,贯穿流程始终、数量超多、细节爆表的服装,足以支撑你马不停蹄地玩上数十小时。相比大胆的角色设计,游戏在其他方面就显得保守。作为一款“线性流程+开放地图探索”的ARPG,它遵循了前辈们的标准模板。可以说什么都有,但什么都中规中矩,整体体验平淡,缺乏惊喜。对于第一次做3A的SHIFT UP来说,这不失为一种好选择。

但经验不足的问题依然在跑图等设计中暴露出来,诸多小缺陷堆叠起来产生负面连锁反应,给热血上头的你泼上好几盆冷水。不过从我们个人角度,在近几年以欧美为代表的名为“多元”实则道德绑架、党同伐异的“正确”风潮下能看到一位如此“复古”大胆直球展现自己审美的内容丰富、体验完整的3A游戏是很值得开心的事情在大作相对匮乏的近期,如果你感兴趣《剑星》值得一试。

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