前言
早就听闻老滚5的鼎鼎大名,但在2024年用switch初次体验原版内容,虽然仍有感到惊艳的地方,但还是想吐槽一番这款2011tga年度最佳,剑与魔法屠龙题材的异世界冒险游戏。
世界观
老滚5的世界观也是最震撼我的,庞大的内容文本量,永远忘不了开头即将拥有路易十六同款结局的紧张感;永远忘不了第一次在野地与龙战斗,跳上龙头处决的震撼感;永远忘不了初显龙裔神威登上高山堡学习龙吼的史诗感;永远忘不了第一次爬上世界咽喉,拿到switch特有的塞尔达传说联动套装的兴奋感。
转生异世界,然后拯救世界的主角既视感
吐槽
说完优点说说缺点吧,其实按理说没必要在2024年批评一个2011TGA年度最佳游戏的,但是鉴于b社星空的表现,对上古卷轴6的担忧,各种吹老滚5神作的声音,还是谈谈相关问题。
老滚5作为2011年度最佳这个毋庸置疑,确实是革命性的开放世界作品,老滚5的众多火热MOD也证明了玩家们对老滚5的喜爱。
但是神作这个东西都是相对而言,没有完美的游戏,对于你来说是一个蛋糕,对于别人来说就可能是一坨粪便,大家审美品味不一样,但游戏本身的质量还是客观存在的。
找优点或许要想一想,但找缺点就很容易,当然一切来源都要建立在玩家的亲身体验上。
无缝地图是加强游戏沉浸感的重要因素
褒姒永远想不到,自烽火戏诸侯千百年后因为谐音让褒姒这个词又火起来了。
去年发售前一堆吹,9月发售即褒姒的最加游戏《星空》历历在目,被诟病最多的问题还是黑屏加载,没有无缝地图,然而玩了老滚5之后,我才发现这原来是b社的传承。
进城要加载,开门要加载,进洞也要加载,除了游戏里山洞古墓少量木门可以不用加载,就感觉这个门是b社一生之敌。
没有白屏加载算是护眼了
为什么塞尔达两作开放世界如此优秀?
除了神庙之外的无缝地图是真的无敌,神级优化在机能拉胯的switch上都能以一种勉强30帧的奇怪流畅度运行。
探索
老滚5中有着大量类似副本的可探索的山洞古遗迹,玩家可以在其中获取提升自己的龙语武器装备等道具。
这种副本山洞和王国之泪里的地洞制作思路其实差不多,做几个模板复制粘贴放在地图满足玩家的探索欲,再精心制作几个不一样的,用任务引导玩家探索。
这种其实也是另一种罐头罢了,用重复化的内容填补地图,是每一个开放世界都会有的制作元素,而如何将其做得有趣才是制作组要考虑的。
操作繁琐
老滚5的UI操作逻辑很像思维导图,你得经过三个层级才能查看自己想要查看的选项,每次都要打理一番才好上路。
骑马也是,每次上马都要盯着马屁股看几秒,下马也是慢吞吞,关键是敌人还能在此期间打你,你得下马,然后拔出武器,再攻击敌人,非常得合乎逻辑。
每次搜东西都要对准物品才能拾取成功,而游戏里又有大量毫无用处的东西摆在旁边。
老滚5的椅子是可以坐的,盘子是可以偷的
至于老滚5的远程弓箭,那还是比天国拯救强不少的,至少有个准心。
当然了,毕竟是有魔法的游戏,老滚5的魔法比近战好用多了,但是要用灵魂石充能。
很好的法杖,使我的灵魂石旋转
各种咒语魔法卷轴也是很多,但问题也就在这里,操作繁琐,你要打开背包选择装备然后使用,当然可以设置快捷键,但仍显繁琐。
这种操作和其他游戏有本质的区别,有一种过于理工科思维的设计感。
人物丑的无与伦比
实在没见过比老滚5角色长得更抽象的脸了。糟糕的眼影和奇怪的模型,堪比现在的政治正确影响下的抽像女性角色,比如消光2的拉万。复制粘贴的npc脸型里长得好看没几个,然而2023年的星空里NPC也丑的很有特色。
cg里这么美
内容做加法,体验做减法
整体的核心就是这句。
老滚5的负重系统是一个代表,这并没有将其有效化为体验的一部分让玩家感到有趣,反而是一个充满负反馈的设计累赘。
很多玩家可能听说过《和班尼特福迪一起攻克难关》这款折磨人的游戏,将现实中的操作细节拆分出来做成游戏是什么体验?
又名坐在罐子里的人
当然是不胜其烦,玩着玩着怒极反笑。
同样有着负重系统的《死亡搁浅》化解了这一点,负重玩法成为核心,制作人小岛秀夫找到了其中的平衡,玩家的注意力集中在背负货物的极限平衡与凹凸不平的地形地貌交互。
行走的平衡,让我想到了从一个婴儿到学会走路这个阶段的意义所在。
老滚5的任务很多很杂,游戏内容世界观也很庞大,但是在玩家体验感官上并不好,也许是时代技术所限制,但到了星空b社还是选择摆烂,新奇的异世界和魔法、龙裔等关键词,也确实吸引人。
但很快新鲜感一过就变得乏味,一个个任务像是工作般,没有太明确的主线,就是自由探索,转生异世界的孤寂感如潮水般涌来,让人玩不下去有着各种缺点的伪异世界—老滚5。
这样的老滚5,充满了各种遗憾和各种糟糕的设计,只希望b社能好好做上古卷轴6,跟上时代,不然真是晚节不保,成为历史。
不过看b社祖传到星空的这个优化,大家还是不要抱太高期待,毕竟期望越大失望越大。
对不起,真的很难绷
对于上古卷轴6的一些看法建议
- 加入攀爬玩法,不要让玩家在平平又滑滑的山上为了道具卡bug了
- 无缝地图,这个真的很重要
- 负重玩法优化,不要为了单纯限制玩家而设计
- UI操作逻辑简化,怎么舒服怎么来,让设计师自己玩玩自己做的游戏
暂时想到这些,欢迎评论区补充讨论。
我是洛必达古,期待你的关注。
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