生不逢时是对《雾锁王国》最大的误解

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

生不逢时是对《雾锁王国》最大的误解

同期风头正盛的《幻兽帕鲁》让不少玩家误以为《雾锁王国》是与其争锋相对的竞品,但事实上二者的游戏性质与营销路线都大有不同,前者以ip擦边与轻度缝合为主扩大市场用户,后者对自身的定位非常清晰,以某项特征的突出捕获该类型受众的芳心,同时令人庆幸的是制作组很好的抓住了帕鲁热度下滑的机会,通过紧锣密鼓的更新弥补了开局的一些遗憾,不过游戏设计框架的失误也依然伴随着诸多难以解决的难题,我只能说某种意义上帕鲁的热度反而救了它一命,只有拥有了对比的权利才能使人们更好的看清二者本质的区别与不足。

生不逢时是对《雾锁王国》最大的误解

可以说《雾锁王国》的生存世界高度利用了玩家对环境的重塑能力,从而衍生出截然不同的交互手段与任务条件,即使在探索世界之外,一砖一瓦填鸭式的建筑工程,也在时刻提醒着玩家游戏高自由度的可怖。

但是本作在自由度上也并非完全放开手脚,一些可纵向拓展的设计都被简单的归纳为锁钥,一些经过验证且非常适合这个载体的设计也都不见踪影,例如游戏的钩锁装备仅限于固定交互点;玩家能在现有的地形上更改却不能利用手里的资源进行创造;建筑的功能性太少,虽然有舒适度的设计却没有相对合理的计量单位,换言之在最关键的建筑设施与资源利用上,本作的实用性上又有点过于小气了,即使大多数人更追求美观也不该完全忽视它们在生存上的作用。

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不过说到生存,也并不是完全不能理解制作组在这方面做出的取舍,因为《雾锁王国》的重点是“雾锁”这一特征,家园系统是为了满足锁钥的需求用于控制玩家的探索路径,而雾气则相当于等级不一的暗区,等级越高对家园等级的要求也就越高,包括世界关卡的高垂直剃度,已经为游戏的另一个关键装备滑翔伞提供了更广阔的发挥空间,钩锁边缘化的处理也就不足挂齿了。

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——高构筑空间的职业

《雾锁王国》的另一大吸引力,在于令人眼花缭乱的升级界面与几乎零成本的自定义空间,虽然游戏明面上有着战士、坦克、弓箭手、盗贼、魔术师等夸张的职业划分,但每个职业间的区别仅限于关键技能与属性加成的不同,玩家大可以无所畏惧的横向发展而不用过度拘束与某个方向,即使未能如愿以偿的获得理想体验,也能通过家园系统消费少量的金币直接洗点,装备也没有严格的职业分类,玩家的游戏体验是根据自身的创造力而动态调节的。

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例如我在队伍中隶属于坦克那一类,我可以同时叠加坦克的防御被动与盗贼的二段跳技能来打造一个机动性与防御力同时在线的引怪角色,装备上采用牧师的回血来形成一个后备补给,不光可以随时支援队友也能保证自己的生存能力,做到真正意义上的无微不至。

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唯一的缺陷仅限于游戏较为悲观的升级效率,想要实现变种免不了长期枯燥乏味的刷怪,并且游戏单个技能的需求点数较大,玩家获得的正反馈密度太低,牺牲了流程的趣味性换取的自由度不好批判的太过于绝对,但也确实筛选掉了很多玩家,也足矣见得《帕鲁》与《雾锁》的本质区别,一个是通过帕鲁的载体明确的提供阶段性奖励,另一个是通过自由度这一卖点强调慢热性自定义奖励,其实二者的优劣势都非常显著,只不过受众群体决定了发展方向。

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一些战斗上的细节也彰显着本作特立独行的风格,首先就是各区域间是靠着难度来限制玩家的探索路线的,但如果玩家有合理的对策与构筑,越级杀敌并不是一件难事,其次游戏敌人的攻击前摇较短,反倒是带有攻击欲望的光芒提醒,是玩家弹反闪避的突破口,直接将带有规律性的直觉变成了视觉反应,这些设计都是有悖常理的,不同思路的玩家体验差异极大自然会诞生出两极分化的评价,在我看来如果将其归结为“提前”版本的失策或许能糊弄过关,但毕竟是吃了《帕鲁》的热度红利,自然也免不了被批斗一番。

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——未来应当更新的方向

其实本作的问题要比《帕鲁》严重的多,虽然生存游戏免不了逐渐同质化的体验,但《雾锁王国》的保鲜期有点过于短暂了,换皮怪物与不受限制的堆怪现象方可通过后续更新补救,背景板的世界观与呆若木鸡的NPC以及古板的解密等框架设计则在短时间内难以解决了。

其实游戏的世界规模并不算大,只是密集的任务量与复杂的地形加大了探索深度,我上文曾提到过游戏的短期驱动力在重塑地形的影响下不成问题,但长期的正反馈缺失,即使是再多样有趣的探索方式也无法完全弥补。

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由于缺乏有力的过场演出与剧情线,收集世界文本成为了单纯的故事模板,代入感一落千丈;寻找世界各处散落的npc本该具有集齐英雄豪杰汇聚一堂的史诗感,却因为固定的站桩与有限的交互彻底沦为麻木不仁的任务板,号令着玩家在满世界东找西找;不同关卡的素材复用较为严重,村庄、山洞、神庙来回排列组合,其中解密与跑酷的比重也不小,不少机关与藏匿地点颇有新意,但过度依赖眼力的解密却很难称得上有趣,不光拖慢了游戏的整体节奏,也与《雾锁王国》的核心体验严重脱钩。

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其实制作组深知自己的卖点与不足,已然在后续新增了据点模式与怪物种类来强调战斗系统的存在感,并继续为基建的宽度添砖加瓦,乃至使椅子能坐都成为了主导,扩充了食物的buff功能来贴合“生存”的主题。

但归根到底,《雾锁王国》的核心体验其实就定死在战斗与基建上,它的受众群体也必然是固化的,那么首先摆在制作组眼前的最大问题,是如何优化平衡好二者在生存环境中的作用,游戏本身雾区紧张刺激的时间限制与更高强度的怪物已经通过战斗密度提供了生存压力,于是只剩下玩家的战斗效率如何提升、升级系统能否跟得上战局强度的根本问题。

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基建也是一样的道理,《雾锁》的重塑地形机制在深度上已经没有什么可操作的空间了,但基建在环境中的作用却从未得到重视,除了存档与舒适度以外,家园系统几乎没有存在的刚需,且舒适度的判定也模棱两可。

游戏中的每一个板块单拿出来都能算是不错的成品,只是之间缺乏一个沟通的桥梁,这使《雾锁》的局部体验具有模糊的割裂感,即使制作组去除了常规的负重机制另辟蹊径了开辟了多个探索通道,也必须在有明确反馈与联系的情况下才能达到理想体验,未来的更新重点理应如此,才能不愧对于同期作品带来的热度。

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——总结

如果《雾锁王国》选择避开《帕鲁》另换档期,十有八九取得不了现在的成绩,实际上开发商深知帕鲁为生存游戏这一类型带来的巨大热度,也有作为抢先体验游戏的觉悟,只需要按照原本预定的时间上市,既可以享受帕鲁热度的红利也能避免横向对比,甚至会有一些认为帕鲁名过其实的玩家为其打抱不平,简直是坐收渔翁之利。

但当热度逐渐褪去,考验也就随之而来,阴差阳错的打赢了首发的第一仗,能否继续保持这股势头,则要看游戏往后的更新是否能对症下药了。

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