《喜丧》简评:被拐到山、全民行凶,一场走不出的“盲山”记忆

“有时候,人性的丑恶比鬼怪更加恐怖。”

《喜丧》简评:被拐到山、全民行凶,一场走不出的“盲山”记忆

注:此文为无剧透短评,只涉及游戏主题阐述以及玩法测评,强烈建议朋友们亲自去游玩这款游戏。

1~2小时的游戏流程,犹如戏剧般的悲惨人生,就像是观看了一部现实主义电影,每一幕画面和情节都在不断映射现实。最令人恐惧的是,这些令人心如刀割的情节仍在现实中不断上演。

《喜丧》简评:被拐到山、全民行凶,一场走不出的“盲山”记忆

一到下层房间,阴暗潮湿的环境与恐怖压抑的氛围相互交织,一丝阳光都无法照进这昏暗的房间,仿佛是一个牢笼般的黑暗世界,试图囚禁并监视着“猎物”。

两间房间,两种风格的鲜明对比,形成了强烈的反差感,为游戏的沉浸感增添了浓厚的氛围。

为了避免剧透,《喜丧》的故事内核就在此不做过多探讨。

《喜丧》简评:被拐到山、全民行凶,一场走不出的“盲山”记忆

本作完全没有Jumpscare,也没有鬼怪追逐戏,你可以稍微调整一下心情,花上短暂的1~2小时,来感受压抑且真实的人生悲剧。

由于本作主要侧重于叙事,因此在玩法方面与其他大多数中式恐怖解谜游戏相似:谜题难度较低,穿插了一些小游戏以推进剧情,几乎没有令人惊艳的解谜设计,基本上都是为了服务于叙事而设计的简单谜题。

《喜丧》简评:被拐到山、全民行凶,一场走不出的“盲山”记忆

而拖板凳的设计,我觉得有点拖慢了游戏的整体节奏,特别是上一个床还需要小女孩拖着板凳踩着才能上去。为了解开个谜题,还需要反复爬上四五次才能完成整个解谜流程。这也让我在后期的体验中感到疲倦。交互指引也相对较弱,因此玩家在探索过程中都是不断试错,反复拉凳子来回探索,才能找到完整的解谜流程。

甚至在后期的体验中,疲倦感已经超过了我对故事的整体沉浸感了。

虽然拖拉凳子的设计比较符合小女孩的身高特点,但这种拖拖拉拉的节奏体验以及试错成本较高的跑图,使“玩法”成为了这款游戏的唯一短板。

《喜丧》简评:被拐到山、全民行凶,一场走不出的“盲山”记忆

不过好在流程稍短,很好地把握了整体的叙事节奏,没有刻意拉长游戏篇幅去破坏故事的完整性。一喜一悲的交叉叙事,给人带来了非常强烈的心理冲击,通关后令人意犹未尽,情绪上涌。

整体而言,我还是很真诚地推荐大家去亲自游玩《喜丧》这款游戏的。虽说玩法并不算特别特色,但《喜丧》所传递的故事意义,已经远远超出了「游戏」本身。

“我翻开这本书,满本都写着两个字——吃人。”

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