虽然网上已经骂声一片,但作为玩了两年的少前1玩家,当年看到直播宣布重置面包房时就下定决心一定补个票,如果点进来的你放不下偏见,那我只能说声对不起污了你的眼,而如果你是个路人不想管二游的一堆破事只想知道这游戏品质如何,将近一百大洋值不值得入手,那我希望我这篇文章能提供给你一定的参考价值。
2092R版本
也就是说,花费将近一百大洋能获得八十小时往上的游戏时间,在量上面包房行动可以说是国产游戏的第一梯队。但在质上却存在着一些非常恶心的问题,游玩过程如同炒股,当你玩得爽得不行的时候它总能塞一些异常恶心的潜行关卡来恶心玩家,当你又打了几场大战爽得不行的时候它又开始塞潜行关卡继续恶心你。游戏在正面战场上只要合理分配行动点、道具和技能能让玩家做到一回合杀十多个敌人的爽快感,但在潜行关卡上苛刻的要求以及一步错步步错的设计也让玩家的游戏体验处在崩溃边缘,但对我而言,这一百大洋得来的游戏体验很值。接下来,我先说说面包房行动的优点,其后再说说我认为的缺点。
第四章的关卡量
以行动点为基础且较有难度的战棋设计
个人认为面包房行动的战棋设计更像是火纹与战场女武神的结合体。角色的行动依赖AP点,只要还有AP点则角色可以继续行动,因此游戏允许玩家进行复数操作,这就带给玩家更大的灵活性和更多的决策,是要在一个回合多击杀以减轻压力,还是尽量排兵布阵以应对下一回合,又或者集体潜入密林大摆龟壳阵都由玩家自行决定。游戏也和大部分战棋一样有地形加成优势,优势地形带来的加成偶尔能起到关键作用。
并且,面包房行动可以说是第一款让我在标准难度也能卡关不断重来的战棋游戏,部分关卡的挑战性非常高,比如第三章的雪山回合与圈套,第四章的终末之战和玉石俱焚,第五章的城郊御敌(只可惜城郊御敌重开更多是因为背板)。多样化的敌人和大量堆怪确实增加了许多变数和挑战性,因此这些关卡的通关也带给我很大的成就感。
依赖花海烧出伤害
武器能装配件和升级
有意思的迷雾设计
面包房行动有一个很有意思的侦察范围设计,当处于夜战或者暴雪天气关卡时,玩家的视野范围受限,此时玩家只能看到部分地区的敌人,其余地区的敌人处于不可见状态。玩家要不选择肉身探敌,要不就使用侦察道具搜索敌人以进一步前行。而这个设计有趣的一点在于敌人也是处于视野受限状态,玩家可以做到处于敌人侦察范围边缘来包围敌人,然后一个回合一网打尽。
可惜的是,迷雾状态更多的还是为敌人带来优势,特别是第三章出现的狼人部队。狼人部队自带迷彩,如果不用侦察工具那就只有当敌人走到脸上攻击了玩家才能发现敌人,且迷雾设计更多的被用来服务于那恶心人的潜行关卡,对此我只能说一个有趣的设计没能得到充分挖掘怪可惜的。
偷摸上去主打一个出其不意
以道具和技能为主的战斗设计
游戏中能真正打出正面伤害的只有人型自走炮洁芙堤和流星大炮杰文,其余人的要不是手短,要不就是伤害不行,要不就是命中率太低。而这款游戏又是靠堆怪来拉高难度的(也挺符合剧情的,一小分队闯军队大本营确实得打一个团),因此整个游戏更考验玩家对道具和技能的使用,多样化的道具和技能配合能协助玩家快速清敌与制造优势。比如玩家丢出炮台击杀敌人和吸引活力,敌人深入后蒙德开大复活炮台再进行一轮输出或者回收炮台;又或者使用铄石拖慢脚步再使用遥控炸弹炸倒一片。多种类型的道具和各具特色的技能搭配使用也是游戏的一大亮点。
道具解锁界面
技能解锁界面
逃课工具
喜欢我空袭导弹吗
多样化的敌人
那些说敌人只有侦察兵、精英侦察兵、狙击兵、精英狙击兵的大概率没打到第三章,打到第三章你会发现前两章完全就是新手教程,第三章往后一堆牛鬼蛇神扑面而来。
一堆机械兵究极折磨
很有意思的特殊机制关卡和混战关卡
点名表扬绝境逢生和玉石俱焚,操控ELID坐山观虎斗巨有意思,而三方大混战造就的混乱场面也非常有趣,可以说这些关卡真的把游戏的品质又拉高了一档。(杀身成仁也很有意思,直接正面描写了基里尔与贝利亚两个小反派的形象)
究极大战
三方大混战
大战列车炮
极其优秀的小人动画
这个不多说了,我以前喜欢少前的其中一个原因就是小人动画,云母组的小人动画我认为是二游里做得最好的。面包房里的小人打斗动画能做的这么流畅属实有一手。
大型全家福
尚能接受的剧情
对于剧情,我只能说属于中等水平,全程不废话不玩谜语人,剧本一股古早老番和老电视剧的味道,牺牲自己拯救爱人拯救朋友拯救世界真的是老番的惯用套路。同时故事的人物塑造做得非常好,蒙德典型日漫二愣子和希望代表;洁芙堤冷静、聪明、有能力,而第四章末路更体现了不断轮回带给她的伤害并突出了少女身上的柔弱感;阿特娜典型的死守命令做事的标准兵;杰文风趣、幽默,具有作为领队该有的判断能力和行动力;而卡尔作为游戏最强BUFF机在剧情里更是充分表现出其作为指挥官该有的谈判能力、应变能力和指挥能力;基里尔与贝利亚更是通过士兵对其的绝对服从与敬仰突出其威信力。总结:能把故事讲好还能把人物塑造好,属于中等水平。
好!是时候该说说游戏的缺点了,部分缺点不会很致命,但某些缺点足以毁掉玩家的游玩体验。
S评价过于限制发挥
其实这个问题得配合下一个缺点来看,正面战场的S级更多属于一种锦上添花的设计,有时候部分S级评价条件还能作为提示引导玩家利用场景要素打出优势。但部分S级评价又过于束手束脚导致玩家的决策思路变窄。好在游戏有复盘功能,允许回头重刷S评价,此时你保留当前等级和已解锁道具回去打可以更轻松刷S评价。
异常折磨的潜行关卡
潜行与正面战斗关卡占比基本3:7,其中前两章的潜行关卡还不算太折磨,算它一成吧,那就是说游戏有两成的关卡是在究极折磨玩家,并且这种折磨是想让你不想再打开游戏的折磨。与其说游戏设计了潜行关卡,倒不如说它设计了长达十多分钟的解谜关卡,同时这个解谜关卡还特别容易一步错,步步错,更折磨的是你还很难判断自己哪一步走错了。雪上加霜的是S评价还把这个解谜卡得死死的,基本有回合限制最多给你一回合的容错。
虽然说后续改了,部分潜行关卡被发现后能直接开打,但被发现后派出的增援部队多得离谱,除非你零件够多,否则这和变相叫你重开有什么区别。这里我还得点名批评营救卡尔的关卡,为达成S评价居然要弯弯绕绕走这么多回合。潜行关卡把战棋变成了一个硬拖节奏还特别无聊的解谜游戏,确实可以说是纯纯的赤石。
大哥,最后一关还整潜行?
2024年了战棋居然没有回溯功能
这个问题也非常严重,为了凹命中和重开布局需要的回溯功能变成了疯狂SL,每次SL看着这黑屏界面你都会疯狂吐槽2024年了你咋不做回溯功能呀。
总结
如果你问我一百大洋买这游戏值不值,我个人会说还是很值的,虽然潜行关卡的问题很大,但正面战场带来的反馈感非常足。但这一切都得建立在你是一个喜欢战棋的玩家,如果你不喜欢战棋或想找个战棋入坑,那这游戏的潜行关卡和较有难度的正面战斗关卡将会无比折磨,但如果你能忍受潜行关卡的问题,那正面关卡带给你的成就感是无与伦比的。
大战
好在走剧情,没让我打
当然,游戏也有DEMO版本,我也玩过DEMO,做得也很好,还在考虑当中的可以先体验DEMO,如果合胃口的话可以考虑入手,将近八十小时的体验不算亏。
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