众所周知,一款游戏在游戏质量之外最重要的标志就是游戏的名字,而偏偏有那么些厂家就喜欢剑走偏锋,比如之前有段时间很火名字长到玩家根本记不住的《祖上阔过的二代坏蛋巫师反击伪善英雄夺回祖传城堡的神奇大冒险》,这款游戏的名字达到了惊人的30个字,玩家看过一遍之后脑袋里根本记不住这款游戏的名字,而将视线拉到GAL和小黄油专场这种情况就更多,比如大名鼎鼎的《君与彼女与彼女之恋》(君彼),结果上线steam之后改成了《你和她和她的恋爱》,不清楚的玩家以为这妥妥的国产偶像剧。
说完废话,讲一讲这个将爽的下限拉到很低的撞击流玩法
游戏的整体设计思路其实和很早之前笔者游玩过的一款《新星漂移》颇为相似,但是两者却有着完全不同的游戏内核。
本作的设计理念是玩家直接化身为武器,通过冲刺撞击等动作来攻击敌人,而在冲刺攻击敌人时会消耗玩家的能量条,这时玩家需要控制自己的飞船在能量条消耗完之前脱离敌人的身体,结束冲刺这个动作,否则则会直接掉血。
当玩家击败敌人之后,敌人会逸散出可以恢复能量的能量源和用于购买道具的工程点数,这些能量源能直接恢复玩家的能量条,以支持玩家长时间继续的冲刺和击败敌人。而游戏的爽感也由此诞生,游戏原本的万军丛中取敌将首级玩法的刀尖跳舞的设计配合上可以持续带给玩家强烈视觉反馈的续航机制,游戏的爽感机制由此诞生。
同时制作组围绕着这以独特的玩法构筑了一套不同于其他弹幕游戏的增益选项。其他游戏大部分都是弹幕增多,飞船属性增加,或者是根本性的直接改变弹幕的形状和性质。但是到了本作随着弹幕设定的消失,这些增益就变成了围绕穿刺撞击玩法衍生出的增益。随着游戏进程的推进制作组一些独特的增益也会展现在玩家眼前。
虽然想法很好,但是一些机制仍需完善
接回上面说到的游戏的核心机制:通过撞击和穿刺来攻击敌人。这个设定有着一个十分大的问题,就是面对一些强力的boss时,地图上小兵被玩家清空之后,玩家能做的就是和制作组打游击,等待能量条的恢复,其实制作组完全可以在这部分地方设计一些专门用于恢复能量的脆皮的敌人或者地图上的物件,或者专门分出一类敌人在死亡之后会为玩家提供大量的能量,玩家可以合理的安排攻击敌人的顺序来维持能量的补给。
同时玩家在攻击敌人时会陷入一个难以移动的粘滞状态,个人对于这个设定的理想化机制是在能量消耗完的瞬间给玩家一个QTE子弹时间的机制,帮助玩家逃脱敌人身体,而不是在能量消耗完之后只能靠血量撑着离开敌人的身体范围,这就让原本十分灵动的游戏显的有些呆滞。
另一方面游戏的boss设计,除了上面所说的缺少能量恢复手段之外,boss和普通士兵和精英怪之间的区别太小,个人对于本作中boss的理想化状态是其有着数个部分组成,玩家根据引导从合适的角度攻击特定的部分才能击败这个boss,增加游戏的操作性和boss战的互动性,而不是直接钻到boss身体中。
总结
底子优秀且有趣,但是机制仍然有待完善。
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