游戏打折让市场的规则也随之改变,更便宜的价格不仅没有让游戏厂商亏到破产,反而,它们可能总体上赚得更多——人们正在购买更多游戏。
相比过去实体版游戏,凶猛打折的数字游戏市场已经完全是另一片天地了!
🍗时代变了,大人
与现在简单直接的数字分发不同,曾经的线下销售的环节多而且赚的也没有现在多。
假定游戏已经做好,它还需要经历光盘或卡带生产、包装、物流、仓储、零售等多个流程,这也是发行商在那个年代更加重要的原因——一个合格的发行商需要解决所有的问题。
数字版本的销售让边际成本真正做到了无限接近于零,也就是说,游戏一旦做好并修完了Bug,支出的成本几乎可以忽略不计,任何销售收入都可以直接视为利润。这是一件极为恐怖的事情,它让那些过去全然不可能的大甩卖也变得有了赚头。
而这一切都是Steam平台所带来的优势,2005年,V社与第三方的出版社合作,Steam开始成为了一个真正意义上的数字游戏平台。
第一款打折的游戏现在已经很难考究,但是打折的幅度是实打实的不断增加,而国内玩家感受打折气氛最深的可能是2015年之后。
因为那一年Steam开放了国内支付渠道,让国区玩家也能愉快地剁手,而且国区被划为低价区,更是折上加折,玩家似乎在一夜之间意识到了“原来花这么点钱就能买到正版游戏”。
低廉的价格,再加上此前消费机会的缺失,2015年的大陆地区玩家狠狠地来了一拨“报复性消费”。很快,国区用户量就成为了全球第二,仅次于美区,并于2019年借着《PUBG》的大热超越美区,成为了Steam全球用户数最多的区域。
此时,中国玩家提到Steam心中自然浮现出一位和蔼的肥佬,“G胖的阴谋”早已深入人心。
🍗打折也要合理!
虽然说打折是件好事,但是不合理的打折就会让玩家很难受了。《古墓丽影:暗影》
在发售的一个月后就给不同版本打出了34%~47% OFF的折扣,这在当时引发了巨量差评,相似的事情还有Steam版本的《荒野大镖客2》。
尽管人们已经形成了“游戏会逐渐降价”的预期,但谁也没有想到对于一款新发售的3A游戏来说,“保值期”竟然只有一个月。
这样的“背刺”让玩家感到无法接受,而Steam也注意到了这种情况,今年3月份重新发布了打折规则。
比如商品打折后的价格不应低于原价的10%或者高于原价的90%,也就是最低1折,最高9折。
这些规定保证了打折的有序进行,避免了许多麻烦。这也凸显Steam平台的优势,能够对厂商进行统一管理,在线下销售就不如线上平台规范,“乱价”的行为普遍存在。
总之,打折还会继续,不过会更加规范也会让先买的玩家不会这么难受,也能杜绝一部分先涨价再靠折扣回归原价的游戏出现,G胖为了让玩家快乐剁手真是用心良苦啊。
Steam的打折促销凭借庞大的数量和实打实的降价深受玩家们的喜爱,比起其他游戏平台的一些“满减”、“满赠”等活动,Steam就一句话“我说一个数,给我拍!”
这种良心的降价就应该让某些电商平台学习一下,消费者并不想养猫、养狗、PK以及做一些毫无用处的任务最后只给一些优惠券,为了一个优惠要学习什么是定金膨胀,什么是跨店满减,作为消费者最想看到的是明码标价的优惠。
在未来,分成是否会进一步影响定价策略?免费赠送和订阅制的流行,是否又将对折扣象征的销售体系形成冲击?这些就交给时间去回答吧。
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