当《黑魂》的机制和《鬼泣》的连招特效在一款横板动作游戏中相遇

在过去一年的时光中,虽然各种独立佳作层出不穷,但是横板动作系列游戏的佳作似乎难寻其踪,抛开经典二次元类银河恶魔城作品《Rabi-Rabi》的续作《TEVI》、凭借着剧情、世界观和优秀的打击感取胜并且在续作中终于听玩家话的《神之亵渎2》,终于公布续作但是却卖出了3A价格的《波斯王子:失落的皇冠》等几个屈指可数的佳品之外,那些在发售前被粉丝刷屏,发售后却因为意想不到的敌方遭受差评的众多作品似乎才是去年类银河恶魔城游戏的主旋律。

当《黑魂》的机制和《鬼泣》的连招特效在一款横板动作游戏中相遇

但是当笔者进入游戏过了新手教程之后,这款游戏带给了我意料之外的出色战斗体验。

游戏的操作并不复杂,或者说下限很低。手柄操作X普通攻击,Y重击,B闪避,LB格挡,敌人的大部分攻击会带着一个攻击类似于蓄力圆圈,当圆圈缩小到其中实心部分的大小时敌人即会发动攻击,而在小型敌人发动攻击之前玩家的轻击会击退对方,而如果敌人发动技能玩家也可以前行卡好距离重击让其进入硬直,而对于一些大型的精英怪则必须重击才能让其进入硬直。同时游戏中敌人僵直的表现非常明显,你能明显的感受看到敌人原本的动作发生了变化,变成了受击状态,并且游戏的攻击配合上绚丽的“刀芒”也就是游戏的攻击特效和前面所说的蓄力攻击的设计,游戏前期的打击感表现的非常出色。

当《黑魂》的机制和《鬼泣》的连招特效在一款横板动作游戏中相遇

当《黑魂》的机制和《鬼泣》的连招特效在一款横板动作游戏中相遇

而随着游戏的推进,你会逐渐解锁新的攻击招式,而游戏的战斗部分也才展露出其极高的上限和其独特的魅力。游戏中虽然按键并不多,但是攻击的招式非常多,虽然按键只有简单的四个,但是相互组合之后其能变得异常的流畅,而制作组更是为游戏的闪避和格挡设置了独特的完美反击机制,配合上上面所说的重攻击带来的硬直,玩家甚至能和boss比拼一下连招。

当《黑魂》的机制和《鬼泣》的连招特效在一款横板动作游戏中相遇

但是成也萧何,败也萧何,游戏虽热有着非常出色的连招机制,却碍于游戏引入的类魂游戏的体力机制而无法发挥全力。这个体力槽的回复很快,但是初始设置的槽数有些过短,一套重攻击直接消耗三格,如果玩家这时候想要衔接一个闪避,则闪避之后直接进入虚脱状态,原地无法动弹。虽然游戏的体力会随着游戏的流程推进而增加,但是其增加的幅度和学习技能的速度相差甚远,玩家解锁了三连击之后,会发现原本不用耗气的普通攻击也需要耗气,而闪避反击,带有控制效果的攻击消耗的体力更多。

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当然制作组也做出了一些预防措施,比如制作组专门设计了半个体力,玩家前面的所有操作如果消耗两格体力则会专门为玩家剩下半格体力槽,如果这时候再使用技能才会陷入虚脱状态。个人还是希望制作组增加体力获取的数量,降低其获取的难度。

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自由度高到可以称之为定制化的技能树

游戏中的技能树的设计也颇为奇特,游戏中玩家可以加的点分为秘技、体魄、刀法、强韧、机敏以及需要后面解锁的恶魔之铠和体术。玩家可以击败敌人或是收集地图上的记忆点来获得资源,这些资源可以升级玩家的等级,而美升级一个等级都会基于玩家生命、攻击、强韧、机敏、恶魔五种点数中的数个,玩家提供相对应的点数即可解锁技能树中的技能。其中恶魔点数提供的相对较少,而其也通常被用作关键技能效果升级的必须品。

当《黑魂》的机制和《鬼泣》的连招特效在一款横板动作游戏中相遇

游戏中所有的技能都能直接被解锁,而其附加效果则需要单独的解锁。这就意味着玩家可以自由的选择自己需要的技能优先进行解锁,创造出自己喜欢的战斗风格。而游戏中除了这些相连接的技能,玩家还能在地图上捡到一些零碎的小分支,比如游戏中的体力就需要玩家在地图上获取才能增加。

当《黑魂》的机制和《鬼泣》的连招特效在一款横板动作游戏中相遇

总结

游戏的优缺点非常的明显,对于类魂玩法机制的照搬限制了游戏的操作体验,但是也成就了游戏的战斗系统。期待制作组之后的更新。

个人评分8.5/10

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