前言
终于鼓起勇气写下塞尔达传说的游戏杂谈,通关许久后,不愿再打开,旷野之息和王国之泪这两作,像一本分上下篇的故事书,读完封藏。
红帽子绿帽子,任天堂手里的世界级IP。
红帽子马里奥,已不必多言。绿帽子林克,塞尔达传说系列的主角,游戏的名字却是《塞尔达传说》,没有玩过这个系列作品的玩家自然有些许疑惑。
当然了,1987年FC平台发布的第二代续作名字是《林克的冒险》。
我该如何讲述称赞这样一部部简简单单却又丰富多彩的游戏?我想我已经词穷。
正文
除了像《塞尔达传说:织梦岛》这样的特殊作品,这个系列的大部分作品实际上一直都是讲的一个故事——勇者救公主的故事,勇者的名字——林克,也被赋予了传奇意义。
(姓林的朋友有福了)
究竟是什么样的游戏让我11天125小时通关?
是王国之泪。
很可惜,我错过了2017年的《塞尔达传说:旷野之息》,但还好,我赶上了2023年的《塞尔达传说:王国之泪》。
记得当时卡带等了半个月,到手已经是6月初,马不停蹄地进入这个奇幻的游戏世界,一发不可收拾地打了125个小时通关。
为什么任天堂的游戏如此有魅力?
从任天堂的游戏策略来说,第一方的游戏永远都是全年龄向,塞尔达、马里奥、星之卡比、皮克敏……如数家珍。
游戏接受度
对于喜欢开放世界游戏的玩家来说,无论如何我都推荐你一定要体验一下旷野之息和王国之泪。
对于尝试过玩不下去的玩家来说,我也表示理解,我玩得下去大表哥2却玩不下去巫师3,仅仅是因为其糟糕过时的人物控制和战斗手感,还有繁琐的捡垃圾RPG系统。
每个人的接受程度和游戏品味都不一样,何况在这个快节奏时代下的电子杨伟纪元,我们总会受到来自各方面的压力挤压,也许是学习上,也许是工作上,这时候玩得进去游戏的玩家还能感受到游戏带来的快乐和慰藉,而电子杨伟的玩家连游戏也玩不下去了。
就像我写文章,写着写着没灵感了思维枯竭,想着我为何而写,发出来赚一丁点余额和稿费,整个大环境让我们不知不觉带着功利性的思考一切,但写文章本身就是写心中所想和心之所向,当我打开小黑盒右上角的小红点,看见评论点赞关注转发的数字,我真真切切感受到了人与人之间的联结,发自心底的喜悦,曾经内心预演一千万遍的痛苦思考,写出来的东西终于有人看。
说回游戏本身,塞尔达传说的剧情本身其实很简单,就是把一个勇者斗恶龙拯救公主的故事完完整整的讲好,可以说,我就是为了旷野之息买的Switch,这样的开放世界、这样的题材完全满足了我对勇者斗恶龙救公主和异世界冒险的幻想。
游戏剧情很简单,因此也足够清晰,玩家很直观的就能看清游戏的整个剧情,不会存在打完游戏还不知道游戏讲了什么这样的情况,没有大段无聊的文本和毫无意义的设定,可以说,一切都是为了游戏性服务。
什么是游戏性?
老说游戏性游戏性,实际上就是游戏的娱乐性和趣味性,以及作为游戏本身的交互性,一款游戏足够好玩耐玩,玩上100小时以上是很自然而然的事情。
游戏性是相对而言的,对你来说这个游戏有没有吸引到你的地方,有没有趣都在于玩家进入游戏后所体验到的一切之后的感悟和思考。
塞尔达传说当然是吸引我的。除了题材和剧情,就是这真正开放和各种新奇的玩法。
塞尔达的战斗系统我愿称之为完成度最高的开放世界游戏的最佳解决方案。
不再是按下摇杆锁定敌人的别扭操作,而是左扳机锁定,合理的战斗动作和极佳的战斗手感,都让我真正感受到战斗的乐趣,不是性能低下的主角,也不是直接无敌的无双,所有的战斗细节都取决于你的操作。
我永远忘不了打得过BOSS却被白银波克布林几下秒杀的那一刻,我还是太菜了。
任天堂打磨出这样一套完善的战斗系统,接着在上面安上快乐不断、正反馈极高的玩法系统,如旷野之息的平板,王国之泪的究极手,当然还有“林克时间”和各式各样被玩家们开发出来的打法。
玩法是丰富的,游戏是快乐的,这才是游戏该有的“游戏性”。
唯一可惜的是,王国之泪的四贤者技能设计远远不如旷野之息的四英杰。按两次才能激活,还要追着贤者的幻影跑,麻烦又容易误触。
战斗之外
战斗之外,是广阔的天地和各种地形地貌,以及海拉鲁的人文历史。
塞尔达的物理系统做的是如此合理,王国之泪除了椅子不能坐之外,操控着林克在这片海拉鲁大陆自由探索,自然的NPC,合理真实的地形地貌——火山、沙漠、雪山、森林、平原,每一根草和每一棵树,一切交互都是如此自然,这片犹如世外桃源般的广阔天地,有边有际,却又无边无际。
当我还没有从旷野之息的自由里脱离出来,王国之泪就又再一次震撼到我。
2023年3月28日的实机演示,制作人青沼英二展示了以旷野之息为底的新篇章:王国之泪。
究极手的玩法无疑又打开了新大门,路边木棍和石头的组合让我想起了石器时代。
余料建造的玩法,将旷野之息的多种类再次二二组合,和这广阔天地的海量物品组合,王国之泪的武器不再局限于刀枪剑戟斧,而是可以随心组合,如今,幻想成真。
通天术,bug级别的能力,很好的玩法,使我的林克升天。
但是这样的神作也不是没有缺点。
比如饱受诟病的Switch机能问题,硬件拖了软件后腿,但在神一般的优化下居然能玩,会掉帧,但玩着玩着竟然觉得还算流畅,能玩就行,这也许就是塞尔达的魅力吧。
有趣的究极手,但仍然显得比较繁琐,在前期没有蓝图的情况下,可能很多玩家都不会用这个技能,但同时,不断折腾用各种左纳乌道具组合出新的载具武器也是其乐趣所在。
再说说单机游戏永远存在的缺点,即使体量足够大,玩法足够丰富,永远都带着单机的孤独感,而旷野之息无疑放大了这种孤寂感,自由的开放世界,100年后的世界,无所适从的探索。
拔剑四顾心茫然,欲渡卓拉河冰塞川,将登海布拉雪满山。
永远记得初见《塞尔达传说:旷野之息》的迷茫,不知道耐寒服怎么获得去找攻略也不知所以然,玩着玩着豁然开朗。
王国之泪就不一样了,作为旷野之息的续作,玩过野炊的玩家即使熟知这片大地,仍然会被新奇的玩法所震撼,这是游戏制作组和玩家的不谋而合,剩下更多的就是开荒新游的新鲜感了。
很喜欢塞尔达玩家的一句话:啊?
画质和美术
很多玩家都说塞尔达的画质差,这个确实,机能限制下根本无法做成电影级的画面。但是塞尔达传说的美术弥补了一切。
无论多好的画质,都比不过一个优秀的美术风格。
制作组用了更低调的高级灰色彩,用一种巧妙的方式把内容组合到一起来展示绚丽多彩的海拉鲁大陆。
我最喜欢塞尔达的原因就是,整个游戏流程体验没有特别瞎眼的视觉疲劳冲击。
例如
很多游戏的色彩都过饱和,鲜艳的素材建模贴图,玩家接受不了这么多画面信息,很容易视觉疲劳。
比如索尼的地平线零之曙光,西之绝境则减轻了一些,但是新战神问题就更明显了,每次传送都挡着屏幕,实在是太刺眼了。
《对马岛之魂》也有这种问题,但是优秀的美术风格中和了这些问题,而问题更大的游戏里面的闪光弹,真的是冲玩家眼睛来的,这种设计就很讨厌了,《刺客信条大革命》也有这种闪光弹。
闪光弹当然可以做,但不能为了效果就硬是做成强烈眩光刺激玩家的眼压升高。
而塞尔达这两作里真正感觉到视觉刺激的,也就只有下雨天打雷和白屏转场了。
我不知道为什么这么厂商都喜欢白屏转场,是怕黑屏转场让玩家看见自己的脸吗。
BGM
塞尔达传说的音乐BGM这些就没什么好讲的了,放进游戏里就是很合适,单拎出来仍然好听,即使没玩过游戏的人听到这些BGM也会幻想出一片神秘的海拉鲁大陆。
特别是一始村的BGM,当我第一次听就有一种似曾相识的感觉,欲语泪先流,程度不亚于童年动漫的片尾曲。
洛洛历险记、神兵小将、果宝特攻、甜心格格……
总结
有玩家说“任天堂是世界的主宰”,确实,在制作真正的游戏方面,在优化和打磨游戏性方面,你很难找出比任天堂更会做游戏的厂商,当然,在我看来,双人成行绝对算一个。
能玩上100小时的游戏很多,但像塞尔达传说这种全程无尿点的游戏,却少之又少。
零零碎碎写了不少,算是抒发了一些心中感想,感谢你能看到这里,如果觉得写得还不错,不妨给个三连(点赞、充电、关注),或者是有改进的地方,欢迎评论区讨论交流。
我是洛必达古,没有哆啦A梦的洛比达古,期待你的关注。
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