本文作者 星游鉴赏社 星回二十二
ATLUS完蛋了也无所谓!唯独香草社不能从日本消失!
发出“求求你买一份吧!”呼声的正是《尼尔:机械纪元》的监制,日本的怪才制作人:横尾太郎。在工匠精神逐渐成为一个贬义词的如今,我想能够诠释这一词汇的,香草社能够算得上一位。
香草冰淇淋般的少女与不变的2D
聊起香草社,你会想到什么呢?
是永远的2D与香草冰淇淋般的美好少女,迤逦油画质感下的中世纪与绘本一般一体式场景与UI,还是那一拍脑袋就做但是打磨至臻的多样游戏类型?
香草社的职员结构与共同的信仰,便注定了这不是一家寻常的游戏公司:由于请不起美工,所以公司里所有人都是美工。于是就这样,一群程序员与游戏设计师,硬生生的搓出了《奥丁领域》童话绘本般的精致演出。
永远离不开2D的香草社,也是永远锐意进取的香草社。依托于全员艺术家构建而成的颇具幻想色彩的精致中世纪艺术是他们的老本行,华丽的动作设计也在前作中饱经验证。但正因为香草社是香草社,他们将熟习的一切在《十三机兵防卫圈》中再次推翻。
这一次,香草社做了六年。
期间经历多次跳票,甚至出售《十三机兵》的序章用以维持游戏开发。玩家们还能怎么办呢?当然是买买买啦。
不怕撞上南墙的香草社,再次撞破了南墙。以80年代科幻为故事构建根基的《十三机兵》用华丽的技法,表演出了专属于第九艺术的叙事鸿构。但更为惹眼的,还是离开了中世纪后绽放青春光芒的“香草社的少女美学”。
带有中世纪魔幻风格的前作中贯彻的“少女美学”往往是颇为露骨的“精致优雅的色气”,香草社似乎十分认真的以制作游戏的热情,将搞黄色的事顺便做了。
作为毕生愿望便是画美少女的制作人,搞黄色这点,神谷盛治不仅是认真的,而是专业的。
《十三机兵》中,油画般充满涂抹质感的2D与游戏中常驻的黄昏,都为这段青春浪漫的幻想故事,添上了一抹朦胧的色彩。
十三位少年少女,在念书之余,召唤巨大机兵与怪兽作战,这该死的浪漫。
不同于中世纪风格的美学设计中略显大胆的涩涩桥段,《十三机兵》似乎更偏向于亚洲含蓄内敛的审美。
无敌的女高中生捻起裙摆,并做剑指抹过雪白的大腿,一道蓝光闪过,START投影闪出电光,巨大的机器人从天而降。
这样的惊艳时刻,在半框镜+蕾丝边的药师寺惠撩起衣摆露出少女腰腹曲线时,再次上演。
我想所有首发购入《十三机兵》的玩家,都是为了PS4时期五百里的机兵驾驶舱内的特写,不着寸缕的少女展现着完美的青春曲线,不生色心,只叹美好。
那么再次回到中世纪题材的《圣兽之王》,是否又会回到曾经的中世纪厚涂风格呢?
永不回头的香草社,这次不仅带来了全新的“黄金年代式战棋”玩法,同样,在美术风格上,也做出了求变的突破。
不同于上述的朦胧质感,曾经与传统二次元风格背道而驰的香草社,将传承的厚涂与人工描绘的细致光照用作舞台的置景,在保有中世纪美术设计风格的同时,将画风的风格从朦胧转向精致,原本豪放的涩涩风格也变为了带着些许含蓄的设计。
简单聊几句《圣兽之王》的角色设计,便可见其功底。
身穿三角连体衣的黑白精灵姐妹花,一者是稍显热情的黑皮银发,弹性大腿上反射着光泽,露出半球的连体衣一根黑色腰带束出纤细的腰肢;一者是文静的白皮金发,尽管同样身着三角连体衣,但从胸口垂下的轻纱被腰带一束,变成了一件半透朦胧大腿的纱裙。
同样,表姐开叉到腰的蓝色战裙中若隐若现的白色三角与青梅竹马束缚不住的豪迈胸襟,总是在不经意间撩拨着玩家的心。
不过,《圣兽之王》的美术核心,依旧如《龙之皇冠》一般,建立在“动起来”的基础上。
作为大战场战棋,其中以队为集团的兵种碰撞战斗演出环节,称得上是此类游戏中稍显无聊的一环。而本作依旧以横版为设计核心,将全队成员错落站位,并以流畅且颇具美感的演出,将这一无趣的流程转变为了游戏中的“演出回”。
并且,无论是否轮替到某名角色的行动回合中,所有角色均拥有着流畅的“动效”。
你能够看到法师有节奏且妩媚的摇啊摇,表姐的战裙中雪白的大腿晃呀晃,一旁的青梅竹马胸口跳呀跳。
这一切也一同反映在本作的剧情演出中,给到玩家一种“精致且不落于俗套”的画面观感。
战破一切的王道圣剑与七十对翅膀
《圣兽之王》的整体剧情,我想也能够给到一个传统且小而精的评价。游戏在故事的起初,便立下了一个“王子复仇记”的故事基调。
被“邪王”灭国后出逃的王子,在历经十年隐世修炼,在被追猎到性命攸关之时,终于觉醒了身为男主逃不掉的挂:带有净化之力的独角兽之戒,也是本作的核心故事驱动力。
重新出山率领义军复国,是男主的核心目标,而全大陆虽有反抗之人,但诸多固友亲朋都被“催眠魔法”蛊惑,而佩戴在男主手上的独角兽之戒便能够净化邪术,恢复神智收至麾下。
这也是《圣兽之王》在宣传阶段中号称七十余位可入队角色的由来,游历大陆的男主不断的塔塔开,遇到被蛊惑的人后便壮大自己的队伍,直至最后进行与“邪王”的最终决战。
除开招募的士兵外,这七十余位角色均拥有着独立的剧情,或是长线追随或是小支线短剧,你在另一个地方招募的一个角色可能与相隔甚远的另一名角色有所关联,你在招募时所作出的抉择甚至也会影响到招募另外一名角色。
《圣兽之王》的剧情稍有争议的点,我想便是过于庞大的群像叙事所带来的角色塑造过于分散,但他又确实能够通过一小段剧情树立起一个角色的基本形象。
比如傲娇的梅丽桑德在开头展示了花痴属性,在被男主击败后便兴冲冲的直接倒贴了上来,甚至不奢求正宫的位子,用国王有十几个侧妃也不奇怪当做理由,可是在手下少女之戒,也就是手游中俗称的“婚了”之后,却便成了坚定的公车转私用拥护者。
同样,在本作中也拥有着好感度系统。玩家能够在大地图上收集资源,随后交于解放的城镇用于重建,重建城镇不仅能够提升声望,解锁商店,还能够派人驻扎在一段战斗后自动获取资源。驻扎的角色能够进行互动后赠送礼物,解锁好感度剧情。
当然,礼物自是珍惜无比,那么除开美少女外,另一项不可辜负的香草社信条便由此登场:美食。
在《龙之皇冠》的角色创建画面中,便毫不掩饰的摆放着油画一般诱人的水果与美酒。而在《奥丁领域》中,食物更是角色升级的重要渠道。
想要将一切美好都放进游戏中的香草社,将食色性也内敛化,将以食为天显性化,自然也是存在了一些商业性的考量。
在游戏中的料理环节是不得不尝的一环,将刻画的诱人无比的食材依次放入锅中制作美味佳肴,可以说是无比馋人了。在《圣兽之王》中,不同城市的聚餐环节也是必须品鉴的一环,不仅能够提升好感,还能够提升食欲。
冒着热气的蛋包饭切开后露出饱满的大米;半熟蛋培根格雷派饼甚至还能看到流心的蛋液;反烤蜜苹果塔落下后的震颤仿佛弹性十足的欧派;醇厚芝士汉堡排甚至给你看裂开流出的芝士,沸腾酱汁下抖动着的肉排更是令人食欲大开。
七十余位角色,在进行至终局时,不仅拥有着剧情足量的对话文本,也能够进行交换戒指的“誓约时刻”。
对的,香草社真正意义上给到了所有存有剧情的角色一个结局,通过反复读档男主能够和全角色不分男女的进行誓约环节。
和如同《龙之皇冠》女战士一般的肌肉巨人(大剑比男主还高)开上一波大车都是稍显正常的桥段,翼人天使和狼人妹妹还处于接受范围,那么狼人猫头鹰和熊熊便属于是福瑞控狂喜了。
不过虽然说着“你们都是我的翅膀”,不过也均是玩家通过读档实现的,在正式的结局中玩家也是仅能够选择一人。
从细节处取胜的香草社足以让玩家在这百分百手工打造的场景与故事中留恋,但核心的玩法构建自然是一点不含糊。
小战团,大战场:简化却不简单的四不像战棋
《圣兽之王》的玩法,初看上去似乎有些类似于在《十三机兵》“崩坏篇”玩法上再度拓宽玩法,纵深探索的产物。同样是围绕着大战场构建的关卡制单局场景,《十三机兵》以单兵机甲的“守塔”玩法构建了割草式的爽快玩法,并以机甲类型与特化能力进行兵种细分,总体来讲称得上是一款相对轻度的机甲战棋。
相较于强调战略战术的《陷阵之志》依靠走格子与回合轮替的玩法构成,自由移动的伪即时制相对来讲着实更为自由。
那么《圣兽之王》做出了那些改进呢?首先是角色构成上的深度探索。
游戏中的战斗回合是基于AP+PP值限定角色行动次数的自走棋模式构成的,在进入战斗后你大可手柄一扔专心欣赏香草社出色美术下的自动战斗。
角色的主动技能消耗AP值,被动技能消耗PP值,战斗胜利的条件便是一方角色全员阵亡亦或是双方的AP+PP值全部消耗一空,依照幸存角色进行胜利判定。被全员击杀的队伍将在战场上消失,而败方也仅能保留残血的剩余角色,并且队伍进入到一个无法行动的大僵直中。
《圣兽之王》的核心角色策略构成,便是由一套依靠兵种、血量、站位等词条限位后精准控制角色操作的编程系统。
你可以限定兵种优先攻击克制的兵种,前排有盾兵那弓箭手可以专攻后排,收割型技能能够击杀敌人回复AP值,那么便可以设定该技能只攻击血量低下的角色。
有着“核弹”之称的龙骑天降能够对敌方全员造成高额伤害,但是却需要一回合的蓄力,那么将一件能够使友方单体再次行动的白猫耳兜帽设定为仅对飞行系角色使用,便能够精准的吃到Buff。
觉得群攻技能只打一个人过于浪费,那么便可设定在不少于两人时再进行发动。
可以说,角色的编程在角色既有下限的基础上,无限的拔高了《圣兽之王》的策略性上限。游戏中在玩家前往龙国剧情推进至一定进度后便能够解锁斗技场。
斗技场提供在线玩家内战电子斗蛐蛐与随机的本地对战,同时,还存在着一个小支线剧情:将排位赛打至第一名便能够将遇到的巨人女战士收入麾下。
于是玩家们就拿着稍作修改的配队,在逐渐长大的嘴巴中不断的越级而战,排名一点点的上升,可以说是给到了超强的即时正反馈,也侧面验证了这套编程玩法对于阵容上限的拔高力度。
精心编排的阵容不仅能够达成压低残血→精准收割的流畅效果,也能为大哥套上层层BUFF,来上一次战时“马戏”,将敌方全员一击毙命。
不过基于《圣兽之王》中较为轻度的难度体验,在普通难度阶段时,稍作编排便能够神挡杀神佛挡杀佛。对于想要追求更高博弈感的玩家,在选择困难难度时也能够体验到思考的乐趣。
前面曾提到,《圣兽之王》也是一个基于大战场的战棋游戏,游戏中玩家随着剧情流程的推进以及声望的提高,能够通过战斗结算获得的勋章奖励结果共计十支的五人小队。
不同于《十三机兵》的“守塔”玩法,《圣兽之王》中从初始阵营中召唤出小队,目的便是将敌方的旗帜“染上你的颜色”。
尽管游戏内采用了较为单调的红蓝二色阵营Q版小人进行战斗,但是浩浩汤汤的十队人马纵横在棋盘上,也着实能令人领略一番大战场格局的沙场冲杀快感。
在本作的战场玩法中,单兵杀穿敌阵的“无双流”玩法是较为困难的,原因在于《圣兽之王》中存在着较为极端的克制流派,弓兵就是能一箭射穿飞行系,而剑士对于面前的大盾只能感到绝望。
战场中还存在着例如“攻城弩”、“投石车”、“箭塔”等器材单位,在不经意间能够对队伍造成巨大的伤害,当然夺取器械后也能实现以弱胜强的战局逆转。
《圣兽之王》中为了凸显多小队大战场的战局构建,也基于战棋策略性采用了“勇气”与“体力”两种消耗性资源的设计。
在大战场中,能够消耗“勇气”使小队出征,在占领据点、战斗获得胜利时便能够补充勇气。在占领的据点中,也能够随时撤回,出征小队,而撤回的小队也是能够补充勇气的。
每支小队都拥有着体力的限制,体力代表着当前小队还能迎战的回合数,就算你高歌猛进一路连胜,体力消耗殆尽也只能原地当一个木头人。
当然,在战斗中能够拥有多种方式进行体力的补给亦或是战役进程的提速。
在战场中坐落着篝火,使用后便能恢复区域内小队的体力与生命值。小队能够在原地驻扎,经时间流逝读条恢复体力与生命,驻扎在营地时进程则将更为迅速。
并且勇气并不只是能够用来召唤小队,同样也能够使用当前小队内所有人的技能。良好的技能释放,有时能够改变战场的局势。
技能可以大致分为:伤害类、增益类、回复类。
伤害类大多简单直白的能够对敌方小队造成直接性打击,而与此同时大多骑兵系(龙骑也算骑)能够给予一个长短的位移,这在整体移速较慢的战场格局中是尤为重要的。
增益类则大多承担了功能性的位子,例如狮鹫空骑便能够在转职后进行群体的加速,配合骑兵能够以超高机动纵横战场。
恢复类则能够恢复生命值、体力与战斗失败后的力竭状态。
除开主动技能外,当选定一名角色作为小队的队长时,还能够使全队共享当前职介的移动方式:例如骑兵的高移动速度带来的高性能战场奔袭,飞行系直接带来的无视地形移动。
除开移动方式共享外,当前小队还能够获得例如“援助设计”、“休息时间缩短”、“击破地方小队获得勇气提升”等职介被动。
高密度的反馈循环,一直爽的世界探索
在《圣兽之王》发售前,或许不少玩家对于宣传的七十位入队角色感到十分恐惧,但没曾想,香草社用一套高密度的反馈循环,用七十位角色,串联起了这套依靠净化之力驱动的“王子复仇记”。
本作十分令人意外的采用了一套开放世界+关卡战斗的方法,玩家从起点开始,沿途便能解锁一个个战斗关卡,同时路上布满了一个个的资源点。
一个个关卡打过去,便是男主一步步踏上复国路,将一片片地图染成“属于他的颜色”的过程。
随着主线剧情以及沿路支线的推进,一个个角色加入到队伍中,一个个解放的城镇中有着需要提交材料进行重建的需求,完成这些任务不仅能重建小镇驻扎角色,还能够获得声望以及勋章的奖励。
驻扎的角色能够进行好感度的攻略,也能够在战斗结束后为你提供额外的素材。而提供的素材与路途中自发性收集的素材,又将成为重建下一个城镇的资源。
在一个个关卡的道中,玩家也能够收集到除开建设素材外的其余奖励:
依靠隐藏道路和视差藏匿颇深的天之碎片能够兑换道具以及装备;路边的高塔与废墟中,有着隐藏的装备以及道具等待发现;神秘的石碑需要满足特定的条件才能够开启;带着正确的人才能触发的神秘石阵与大门似乎有着传说中的装备。
《圣兽之王》的世界中有着充足的道具、装备等待玩家前去获取,而繁杂的装备又能使角色的构筑再上一层楼。
随着一个个角色的加入,装备方面相比只有捉襟见肘而不会有多少富裕,不断更换的构筑与进队改变构筑的全新角色更是使战斗场外的编程环节有着不小的趣味。
可以说,《圣兽之王》用高密度的反馈循环,打出了一套让玩家喘不过气也停不下来的组合拳,共同构成了本作轻度、爽快且持续游玩不觉疲累的游戏体验。
唯一值得诟病的,或许是香草社相较于来势汹汹后难以后继的长线终局体验,仅仅有斗技场的电子斗蛐蛐以及更高难度的重复战斗相比无法满足玩家,作为白金神作的《圣兽之王》可以说是细心探索之后是如同《十三机兵》一般的通关即白金。
总结:
《圣兽之王》相较于市面上的作品,亦如香草社既往作品一般,达到了全社人力范围内好玩的极致,轻度直爽的大战场伪即时回合制战旗杂糅了RTS、SLG的诸多要素却并不显得臃肿,深层次的角色编程给予了玩家一个选择而非硬性的标杆,高密度的探索回馈与庞大且简练的角色剧情让人对世界充满了探索欲望与攻关欲望。
这位游戏业界的瑰宝,再次向世人展现着属于他的璀璨光芒,而这一次的《圣兽之王》,无疑光芒万丈。
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