曾经我一度认为肉鸽和战棋之间是不太可能存在相性的,原因倒也很简单:战棋玩法强调的是密锣紧鼓的决策体验,而这种体验又非常依赖于关卡本身的设计,而肉鸽元素强调的是随机性,这意味着关卡的设计注定无法和线性游戏比肩,那么就势必会牺牲掉一大部分的策略乐趣。
同时相伴而来的,还有大量围绕局内构筑内容与局外成长内容的填充物。如果说原来只侧重于展现核心玩法的DEMO是一片牛肉饼的话,那么正式版就加上了生菜、番茄、芝士片和面包胚。但是究竟能不能进滋味,可能还是要落回到那片牛肉饼的最终火候。
横轴战棋,但是Move or die
这些年下来,我玩过的最有意思(至少印象最深刻)的派对联机游戏是《Move or Die》,其具体玩法和它的名字可以说是如出一辙——你要是站着不动,那就必定会死,因为只有当你跑起来时才能不断地回充自己的生命值。
而玩法类型和《Move or Die》半毛钱关系没有的《异界失控》,在战斗时带给我的感受竟然也是相似的——只有动起来,我们才能生存得更久!
原因自然就是前面提到的“三环节模式”,游戏中敌方的行动通常会直接标注出其攻击范围与对象,而如何巧妙地规避这些攻击行动,甚至将其转化为一柄反刺向敌人的矛头,就成为了玩家可以去做文章的地方。
最简单粗暴的方式必然就是移动,只要跳出敌人的攻击圈,就能达到完美规避的效果。但更多时候(特别是从流程中后期开始)玩家要面临的可能是权衡和取舍,因为本作的战斗其实是带有高压力的资源管理挑战,以及“一步错步步错”的连环决策效应的。
有限的行动资源,关于四两拨千斤的美学
在仅存有横向X轴的一字型棋盘上,玩家实施行动的手段主要有两个:其一是移动点(绿色点数),其二则是动作点(黄色点数)。从基础效用的角度上来说,玩家移动一格就需要消耗一个绿点,而一个基础的平A则通常消耗一个黄点。
而有些特殊技能则可能需要以消耗移动点的形式发动,甚至两种资源都消耗——所以资源管理的压力就来了,即如何在极为有限的行动资源下,去达成最高的收益?这便带来了诸多极有趣味的展开,及时规避风险与利用风险去换取回报,在不同局面、不同角色身上行程的可能也是截然不同的决策链条。
比如奶妈兔子允许初始自带具有一定输出能力的“麻痹枪”技能,和具有回血功能的“治疗针”技能,但它们都需要消耗1点动作点来施放,那么在队友临危、怪物残血的情况下,到底是先杀敌还是先救人,可能就要考虑到更多的潜在因素了……
站对位置,有时候可能比打准打狠更重要
小小的棋盘固然没法带来行动上的广度,但却可以向下挖掘出策略上的深度,具化到《异界失控》里,就是“每一个格子都是很有讲究的”。
游戏中的每个格子都有着容量限制,当同处于一个地块的单位总体积达到阈值时,该地块即会陷入“极度拥挤”的状态,在地块上结束行动的单位都会损失血量,而当单位体积超过地块容量所能承载的上限时,这一格子就会直接变成不可再穿行的“阻塞”状态——所以通过调配角色站位来尽可能保障棋盘的通达性,还是非常有必要的。
站位的重要性不仅仅体现在格子机制上,还体现在攻击效果上。如果玩家的同一个格子上存在多个队员,那么其中一个队员的进攻就能直接带动同格子其他队员的协同攻击,即让一次行动产生两次甚至三次的攻击结果;如果玩家的角色以前后站位把敌人包夹起来,那么就能形成带有伤害加成的“夹击”;而如果玩家攻击的敌人已经处在棋盘的边界,那么这种死角地形也会提升这一次攻击的最终伤害。
这套规则同理的也作用在敌方身上——被一群敌人怼在死角里协同攻击的惨案依然是有上演的可能的,于是这就又联动到了上一个Part,那就是棋盘的通达性有时真的很关键。
最后一个有意思的机制,是当你把敌人推(位移)向另一个敌人时,它们之间会发生撞击(友军亦是同理),而这无疑也是能够被我们多加利用的一环——
虽然环境要素不分敌我,但我们的城府显然可以更深
“推”这个机制有时能瞬间让战局的走向发生变化,比如场上有时会自带岩石、油桶等环境物品,将它们一脚踹向敌群通常能带来远超预期的收获,油桶引爆后产生的火焰地形,可能还可以让这份收获得到更多的长尾效益。
还有一些环境要素是更宏观性的,那就是游戏中的“变数”机制。比如随机刷新在场上的大毒雾、每回合结束后从东面或者西面刮来的具有强制位移能力的巨风,都会让战场拥有更多可以被操控的制胜点。
其中我认为最有意思的“变数”是“轻飘飘”,即敌我都会在一次受击后强制向后位移,于是在相邻板块都存在大量敌人的情况下,我们可以轻轻松松就实现群伤——如果队里有特警棕熊(技能“盾击”可以强制位移一整个地块的所有敌人)的话,那么其战斗体验还会变得更爽。
通过这些机制组合,《异界失控》步履扎实地创造出了“小而深”的动态战棋玩法。换言之,本作再一次验证了“三环节模式”的底层魅力,并将其拓展到了一个更加令人惊喜的高度。
而这种基于回合制战棋的深度决策体验,不仅仅有着出色的系统机制作为支撑,其肉鸽要素带来的构筑成长乐趣,也是不容小觑的一环。
丰富的构筑可能:鲜有量变,全是质变?
固定顺序的四张地图,意味着随着游玩局数的增加,我们要面对到的总归是极度相似的敌人种类和相似的敌方阵容,所以本作维系新鲜感的最好途径显然不依赖于关卡,而是依赖于角色每局不同的构筑和成长。
每一场战斗的胜利结算、地图上的选择性事件,以及商店,能够为玩家带来的实质奖励有两个。一个是经验值——角色等级的突破会直接拔高其面板属性;一个是“异常物”——类似于装备,细分为可以直接带来新技能指令的“主动异常物”和能带来被动效果的“被动异常物”,而角色的两项装备槽都是有限的,但可以利用局内的特殊道具来进行拓充。
这就导致相比起量变的缓慢积累,《异界失控》的成长线其实是更多地被一次又一次质变组构起来的。“主动异常物”肯定不用多说,能直接对角色的技能库进行扩容,对战斗体验的改变是最直观的,而即使是像“旗帜”(增加角色协同攻击的触发距离)这类最最基础的“被动异常物”,也有很大可能会为战斗的节奏产生肉眼可见的影响。
如何贴合每个角色的职业定位与专长,利用这些“异常物”去将其推向更高的巅峰,就是本作在构筑上带来的爽点。而在局外内容上,角色也会随着玩家的使用程度,进而解锁出越来越多的先天特性和可选的初始职业“异常物”——以实现同一名角色的多面性用途。
而这种以装备性质的“异常物”为根本的构筑逻辑,也直接导致了玩家在本作里不必为了成长而不断地瞻前顾后,因为“异常物”是随时可以更替的,玩家的手中永远都拥有后悔药。
所以总结《异界失控》的体验,大概就是——战斗,爽!→战斗,爽!→构筑,爽!→战斗,爽!……的无限循环,当然,前提是玩家小队的实力进步能够跟得上关卡难度递增的话。
上一次把Furry玩到爽,好像还是在四年前
上一次让我玩得停不下来的Furry(兽人)设定游戏,应该是四年前的《枪火重生》,之后就来到了《异界失控》。而且两者之间也并不是全无共性,除了同样拥有福瑞之外,前者是在“动”中创造了“静”的体验(首先是FPS,之后是深度的构筑规划);而后者的《异界失控》则是在“静”中创造了“动”的体验(首先是回合制战棋,之后是基于核心规则的一系列灵活运用)。
但不论是动是静,本作都称得上是一份关于“回合肉鸽战棋如何带来深度决策乐趣”的2024最新版本的高分答卷——对于喜欢肉鸽、喜欢战棋,以及喜欢福瑞的玩家来说,《异界失控》无疑是一部不容错过的优秀作品。
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