欢迎来到「三岁岁的茶话会」大型系列频道~ 话题灵感大多取自最近游玩的游戏,因此会以“故事分享/茶话闲聊+游戏评测”的形式呈现文章给各位盒友。
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今天的话题是
这张不像AI啊
《黄昏酒馆》
《黄昏酒馆》主要是在争执“立绘有没有用AI”,这游戏立绘像有使用AI并经过润色,但没人能拿出证据实锤,吵了半天发现毫无进展,关注点就慢慢移到了“一眼顶针”的《宇宙魔弹哥卓普》上,大家的争议焦点也从“有没有用AI”到了“什么情况下能接受AI”。
随着技术的发展,如今AI技术越来越成熟,越来越多领域里开始使用AI技术进行辅助…这种客套东西就不用写了吧?我直接阐述我的个人观点,并在文章后半段进行论证。(提前叠甲:仅代表个人观点,有想法冲突太正常了,支持理性讨论)
我的观点是:是否支持AI技术辅助制作游戏,要从包括“游戏类型,游戏卖点,使用程度”等多个角度进行讨论。
放到上文提到的两个具体游戏里,我认为:假设(假设!)《黄昏酒馆》是AI画的,我勉强能接受;《宇宙魔弹哥卓普》则是完全可以接受,但我认为不用AI更好。理由如下:
先介绍游戏类型方便后续展开
《黄昏酒馆》我没有玩,从Steam商店简介来看,是“美少女+模拟经营+GALGAME”类游戏。
玩家将扮演「黄昏酒馆」的店长,经营破旧酒馆,邂逅各式各样的美少女,招募她们成为你的店员,培养她们的业务能力并了解她们的全部。
《宇宙魔弹哥卓普》则是制作者以刘慈欣科幻小说《三体》为灵感做的游戏,玩家将扮演水滴入侵横冲直撞,没看过小说的话理解“为驾驶一辆飞船撞来撞去摧毁一切物体“的玩法。
三体水滴
玩家通过肉鸽来增强自己的水滴,并通过收集特定组合获得进化完成质变。你甚至可以一头扎进敌方飞船内部直捣黄龙摧毁能量核心,本质上是个操作简单的肉鸽爽游。
外甲激活,变成大电钻
类型决定卖点,如何响应玩家的期待?
游戏类型很大程度决定了游戏的主要卖点,也就是“玩家为什么想买你这款游戏。”
《酒馆》属Galgame类,用美少女吸引玩家,注定了游戏需要大量的图象素材,玩家将长时间接触角色立绘、游戏CG等内容,游戏的美术是非常重要的因素,也是最大的卖点之一。如果最重要的部分居然还需要交给AI来画,未免有点缺乏诚意了吧?
《宇宙魔弹》作为肉鸽爽游,我认为卖点在于“三体背景”以及冲刺撞击游戏玩法。游戏里很多地方的文案都是只有《三体》粉才看得懂的梗,扮演水滴本身就是一个挺有吸引力的想法。
主不在乎
而从撞击玩法来看,游戏提供了像是《吸血鬼幸存者》“合成超武”那样的元素,一旦熬到构筑成型就是极致的割草快感。当时吸血鬼也是靠着这个超武机制害我上头了很久,天天想着凹新超武出来解锁图鉴看效果,宇宙魔弹算是学到精髓了。
不论是冲着扮水滴来,还是冲着撞击来,反正绝不会有人是因为被美少女吸引买的游戏。那几张AI美少女图片出现在Boss战,算是Boss飞船的拟人化立绘,总共就没几张,也不是游戏类型的重点,应该只是制作组自己的喜好,想给游戏添个乐子。
游戏最大的卖点应该要有自己的灵魂。这就好比“买了个瓜和买了个水果拼盘里面有瓜”的区别。假设同样是买回家发现瓜不好吃,前者你会气得想去把贩子的其他瓜都劈了,后者你大概只是皱皱眉头然后接着吃其他水果。
玩家冲着你的卖点来买游戏,要是拿着一眼AI的产物回应玩家,不被喷死才怪。
AI是把双刃剑,使用程度很关键
不知道大家还记不记得我的观点:假设《黄昏酒馆》是AI画的,我勉强能接受;《宇宙魔弹哥卓普》则是完全可以接受,但我认为不用更好。
为什么这么说? AI的一个好处在于它能够帮助减少开发成本,我们喷AI辅助制作的游戏,很多时候不是因为不喜欢AI,而是因为不喜欢被制作组糊弄的感觉。《黄昏酒馆》群友吵了那么久没敢盖棺定论,说明即使它有用AI,它也真的花了大功夫去润色,玩家的接受程度自然高。
另一方面来说,《宇宙魔弹》之前分析过了,AI美少女是添个乐子,毕竟这个游戏的想法很出色、玩起来也真的有爽到,Steam好评率98%,但UI确实简陋了点,用立绘稍微弥补一下的想法也不是不能理解。但我个人觉得有点这几个美少女出现得略微突兀,建议是要么接下来花点时间润色一下故事设定,要么再增加立绘数量,要么考虑去掉,都比凭空出现几个AI妹子要好得多。
结语
写了这么多也不知道有没有把自己的观点阐述明白,文笔拙劣还请见谅。总的来说就是:我不反对使用AI技术辅助制作游戏,因为它能够帮助小制作组节省制作成本,快速克服短板。
我认识很多制作者在做游戏的时候都是0美术基础,如果AI技术能够帮到他们我愿意表示理解和支持,这次的宇宙魔弹我也是站在赞成角度。
我反对的是滥用AI,把AI绘制的图片不加修饰地当作卖点糊弄玩家,实际游戏却没有任何的内容深度,就不要怪玩家们心狠手辣差评伺候了。
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