叙事与场景高度结合
作为一款以叙事为主要目的解谜游戏,本作的玩法是常见的2d横板探索、线性的五大关卡构成了游戏的全部内容,整体谜题简单,但具有谜题是为辅助叙事而存在的直观感受。主角囡囡没有频繁的台词、关卡亦没有唠叨的旁白,只通过解谜的形式来还原场景、借由道具的暗示、细致的演出,将叙事与场景高度结合,无论是满书柜的奖状、被烧毁的信件、封锁的窗台与房间、一双双眼睛的监视囚困,“囡囡”发现的一切,不都是奶奶过去的经历吗?
最为显著的表现就是游戏的第三关,第三关通过日历与窗花的形式,引入了时空切换的谜题设计,玩家在每个时段进行解谜、寻找前往下一个时段的窗花、观看各个时段的剧情演绎。随着下层的窗花划动,看着“奶奶”寒来暑往、喝下混着符纸的“神药”、被强迫生下一头头的金猪、被终生困于牢笼;随着上层的日历翻页,看着“奶奶”的父母张贴寻人启事、四处寻找女儿,然而无能为力,付出的所有努力终究石沉大海,寄托希望于鬼神卜算亦无济于事,最终卧倒病榻,仍然找不回被拐走的女儿,曾经幸福圆满的家庭就此毁于一旦。
上下两层对比反差强烈
除了叙事与谜题、场景的结合,游戏关卡的界面设计也为作者想要表达的感情传递起到了很大作用。整体游戏的前四大关都采用了上下分层的形式,上层是挂满奖状的房间、童话表现的生日庆祝、幸福圆满的家庭生活,是奶奶曾经拥有、温馨美满的童年;下层则是吃人的诡异婚礼、被迫生下金猪的痛苦囚禁,是奶奶被拐卖后困于牢笼的一生。
刻意营造的分离错位,也给玩家视觉效果上带来了鲜明对比与强烈反差,上层色泽鲜艳、下层灰暗阴森、两者界限分明,塑造了老人被拐卖强迫嫁人后,永远跨越不了的鸿沟。
也因此,虽然本作谜题简单带来的挑战性与游戏性一般,甚至还有搬凳子的环节拖沓了节奏,但整体想法与表达出色,谜题与故事的融合足够成熟。
永远未曾寄出去的信
随着老人下葬,奶奶那句留在纸上、没能说出的“我想回家”,成为玩家心中一股无法释放的悲哀,而囡囡哭泣时,大人口中“哭什么哭,真不吉利”的训斥,也突显了人心的荒谬与残酷,整体结局既对喜丧进行了完整的收尾,也仿佛留白一般韵味回长,很有共鸣,足够发人深省。
PS:从游戏窗口的名称来看,本作原先起的英文名大概是HappyEnding,这个翻译不可谓不妙,就是有些地狱笑话了。
总结
《喜丧》是由Gamera Games代理发行的一款国产民俗解谜游戏、2d横板探索玩法,以小女孩囡囡回乡参加奶奶丧礼为开端,借由某个奇怪的房间探寻到奶奶的过去,描绘了一场喜丧背后暗藏的拐卖妇女问题。整体是一部谜题较为简单、故事表现出色的短篇小品作,无论是叙事与场景高度结合,还是上下两层强烈的对比反差,都富有创意与表现力,最终老人困于牢笼的一生,传递给玩家一股荒谬残酷、无法释放的悲哀。对叙事表现感兴趣的玩家可以入手试试。
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