今年3月底的游戏阵容颇有趣味,相比较去年同期时的“神仙打架”,如今这些曾经被寄予厚望的选手们看上去却有些“神仙斗法”,在今年已经过去了一个季度的情况下,尚未看到一款年度游戏的有力竞争者出现。而这其中被赋予最多目光的还是以“神优化”著称的卡普空以及他们在时隔十二年后将大家期盼多年的续作《龙之信条2》终于端了上来——当然后面的故事我们都知道了。
师承宫崎英高?名为复古的旗帜
刚好最近在玩老头环,两款游戏在某些地方还是有些相似度,比如剑与魔法的奇幻世界,反正都是日本人做的西幻史诗,听上去似乎也没什么大不了。不过本作其实只是延续了一代的设计,游戏整体风格基本上跟前作保持一致,那些曾经让玩家们不爽的东西依旧没有缺席,而那些令人痴迷的细节也得到了保留——比如没有快速旅行、恼人的负重设计、优秀的职业设计、惊喜的随从系统等等。换言之,《龙之信条2》只是一个初代的画面PLUS++版本,何况本作的优化已经翻了车。
诚然,这些设计的确有些与现代游戏元素相悖离。但是宫崎英高可以靠着独步天下的怪物设计以及多样性堆料来弥补「慢节奏」的短板,而作为美式RPG的代表,《龙之信条2》则需要依靠许多“小设计”。前文提到的没有快速旅行是一方面,固然跑图折磨,但沿途的风光未尝不是玩家游玩的驱动力之一;单存档会被部分玩家所讨厌,却也能加大决策成本,提高游戏的扮演沉浸感;游戏错落有致的地形更是双刃剑到了极致,它能让你感受到对于垂直空间的层层利用,但同时也会因为缺乏指引被困在地图高低差的泥淖之中。
这些设计对于游戏的体验并不总是正向的,因此也让本作成为了许多玩家们口中的“电波作”,简单来说,它并不是一款适合所有人的游戏,就像《星空》一样,你得先忍受了这些荆棘,才能找寻到那散发出璀璨光芒的宝珠。《龙之信条2》在那些褒贬不一的部分之外,还有着两块显而易见的长板。一曰战斗,一曰随从。
多元化的战斗,保证游戏的底线
或许有部分玩家在看龙信2的预告片时被4人小队围攻巨人的画面所欺骗,以为这是一个《怪物猎人》式的共斗游戏,但实际上它既不能联机也不能共斗,充其量只是跟《魂》系列一样有一些非同步的多人要素,让你的游戏旅程不那么孤单而已。(从易用性这点来说,《法环》确实比本作要走的更远,不仅加入了传送、还有即时同步联机) 。
尽管没有监督伊津野英昭吹的那么狠,卡普空「动作天尊」的名讳还是摆在这里,比不过黑魂、怪猎这些以动作见长的经典名作,难道我还比不过《狂滚》之流!君不见RPG中的伟大作品如《巫师3》《老滚5》,战斗方面个顶个的捉急;相比之下,《龙之信条2》总能显得“矬子里面拔将军“,10个职业都做出了差异性不说,战士就要稳扎稳打、法爷就要毁天灭地、弓箭就要灵巧风筝,并且每个职业的打击感都是相当扎实,视觉效果也是炫酷无比。
而这种优秀的动作设计,搭配上4人小队的配合作战以后会让战斗体验更加多元,在怪物设计方面也有种类的区分,比如巨型怪物就要伺机保准腿部并跳到它们身上输出弱点,飞翔怪物因为会有高空优势所以要先瞄准它们的翅膀攻击,总的来说,游戏的战斗是十分具有差异化、并且能让你痴迷其中的。
用「随从」打造RPG,新时代的多人游戏!
而游戏另一个出色支处,便是从一代延续下来的随从系统。玩家在游戏中除了自己捏出来的主随从以外,还会在路上遇到各种异界石来招募其他玩家的随从,有些甚至是单纯在野外帮忙清理一波敌人后把他们拉近队伍。所谓“你的老婆真好用”,这些「异界旅客」不仅具备丰富的战斗经验,还有着足量的知识储备,时而在你战斗时提供帮助、时而在你迷惑时为你指明前进的方向,还可以陪你聊天解闷。不管是战斗还是探索,它们都是你外出远门的好帮手、好伙伴,有些甚至还具备一等一的美颜,简直不要太棒!
当然,缺点也不是没有,除了自己的主随从以外的等级都无法提升,所以这些随从的定位只能是“随从“,是咱们作为天选之人的附属品,用完就扔,无法成为你真正的伙伴。不过用都用完了,吃干抹净以后也没啥使用价值了。(bushi)总之,《龙之信条2》虽然无法联机,但通过随从系统还是能让玩家感受到的”非同步多人协作“以及”伙伴共斗“的魅力。
总结
对于《龙之信条2》的评价,市场早已给出了答案。我曾经在B战看到过一个由系列忠实粉丝制作的看似劝退实则夸夸的视频,只有对其爱之深,才更能深刻领悟这个系列的魅力所在,也知道他可能不被寻常玩家所接受的点。如果你是美式RPG爱好者,那这个剑与魔法的恢弘世界,便是你走进西幻史诗的一次最佳尝试。
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