以笠遮名,以鬼化形;无我非我,世间因果。
前言
在我很小的时候,有一个武侠梦——头戴斗笠,身披蓑衣,行步于竹林小镇之间,劫富济贫,百姓但闻其声却不见其形,俨然一副世外高人的模样。
而当我稍大一些,在了解到国外的影视或文学作品后,身披盔甲帅气的武士,手持长刀飘逸的浪客,又在我心里占据了一席之地。
虽说渐渐的,随着学业、事业的日渐繁重,曾经的梦也就只能在月亮高挂时用枕而做……但是男儿至死是少年,没有什么能够阻挡对“帅”的追求,幸在游戏之中我们得以实现那些日日夜夜无法在现实中实现的梦。就我目前玩过的游戏而言,无论是《只狼》中手握「拜泪」的忍者狼,《怪物猎人》中居合如风,登龙接猫车的新大陆猎人,还是《东方月神夜》这样普通银河城游戏中的飒爽女仆十六夜咲夜,都无时无刻不拨动着我的心弦。
在之后呢,荆笠被一位神秘少女所救,但由于伤势太重,不得不借助「鬼脂」的力量。主角虽得以复活,但是也因鬼脂的副作用失去了记忆,同时也多了一个能与自己交流的“恶灵”。
为了拯救这个世界,也为了找到自己丢失的记忆,更为了保护自己不完全恶鬼化,荆笠开始踏上了塔塔开的旅途。
一路上,我们穿过恶鬼横行的废旧都市,闯过安保森严的实验室,莽过异变突生危机重重的幽林,最终来到荒废之地打算组织幕后黑手的计谋。因为主角失忆的设定,游戏之中大部分剧情内容的理解都是十分碎片化的,我们只得通过与敌人交手前的对话、于身上附着的恶灵交流还有拾得一路上的记录碎片来逐渐了解故事的全貌。
原本我十分期待了解游戏所讲述的完整故事,但是游戏目前属于抢先体验的版本,剧情似乎不完整,在打完地母之后便草草结束收场,现在只能期待后续制作组的更新了。
身融恶鬼,以己力,抗强敌
游戏的玩法十分有特色,根据制作者采访时所说:“我是动作游戏的狂热爱好者。我可以在几乎所有的动作游戏中体验到乐趣,但在它们之中,有剑斗玩法的游戏尤其让我着迷。Capcom的《鬼武者》系列、FromSoftware的《只狼:影逝二度》,以及《武士零》等游戏给了我们很大的启发。我们从许多游戏中得到了大量灵感,并付出了巨大的努力,因此我们的目标是在《The Devil Within: Satgat》中创造我们自己独特的剑术战斗。”
事实上他的确做到了,游戏的战斗机制说简单不简单,说复杂却又不复杂,无论是新人玩家还是专精玩家,都能找到属于自己的动作乐趣。
首先不得不提的便是游戏之中的战斗机制,也就是”剑术机制“。我们操控的角色战斗是以手上的“剑”为核心,除去基本的平A连击之外,游戏之中还有着三连击、重击、上捞斩、飞燕斩、下劈等一系列攻击技能。丰富的技能树可以让你的攻击富有超高的机动性,你可以用你喜欢的连段去自由化解boss的攻击,但你依旧可以用最普通的防御加平A去打败boss。这一点让我想起了《只狼》,在《只狼》里,你同样是有多种多样的忍招可以学习使用,消耗纸人释放忍招可以让战斗更加的赏心悦目,但是初学者依旧可以用最普通的平A加贪刀去击杀boss,虽然说过程略显丑陋,但是通关的目的达到了。
武技的解锁需要消耗特定的“因子”,而“因子”会在地图的探索之中以及升级时获取,除了最基本的“刀法”,我们还可以利用“因子”来升级多达六种方向,这就像技能树一般,愈往上分支俞多,而角色也愈发强力。
还有非常有趣的一点是,在目前游戏版本的内容中,我看到武技之中有一项“恶鬼”之铠,我原以为主角会结合自身恶鬼的力量变身幻化出新形态,不过点进去只有基础数值的加成……(是不是没做完哇,我可以等,快来点帅气的变身!)
游戏之中,攻击手段多种多样,而防御手段同样数不胜数。防御、闪避、突进都可以应对敌人的攻击,同时在将要收到攻击前的一刹,学习相应的技能按下相应的指令,还可以触发完美反击,能够给敌人造成更大的伤害!(咳咳,我知道你在想什么,苇茗抖刀术在这里不适合)
同时,游戏还融合进了一项魂类经典设定——气力值(ap),类似于其他游戏中的耐力系统。我们的重击、突进、防御或是技能等一系列动作都会消耗气力值,而一旦气力值见底角色则会进入“虚脱”状态,无法行动任由挨打。气力值会随着时间的推移逐渐恢复,虽说我觉得回复的速度挺快的,但是它依旧给我们在战斗时造成了不小的限制。
游戏中这种“虚脱”的设定难免会劝退一部分玩家,但是其实游戏的难度也并不会很高,配合游戏之中防御只消耗气力值不掉血的设定,我突然了解了虚脱存在的意义。
从某种程度上来说“虚脱”是《笠鬼》战斗机制之中最大的特点,我从未见过哪个“类银河战士恶魔城”游戏之中有如此“类魂”的设定,但是结合游戏之中爽快的战斗体验,似乎也不是不行。虽说游戏也并没有给自己带上“爽游”的标签,但是种种机制给自己上难度的同时,让游戏中成功打败boss后的满足感和爽快感更加强烈!
游戏有趣的其他设定
画面
说起韩国游戏,许多人第一反应或许是“油腻的师姐在哪里”,但是在《笠鬼》之中,并没有那么“油腻丝滑”的建模
也许光看部分内容你会觉得还行,但是实际上cg中女角色与其他的韩国游戏相比,还是有一定差距的。
虽说游戏cg少了一丝“油”味,但是游戏的场景塑造十分的优秀,山林原野的背后升起一轮血月,无论是跑图还是战斗都让人感到一丝寒意;而主角内心的思海,星光点点,那或许便是主角零散的记忆。种种优美的风景构出了这个虚幻的大世界,或许这也是虚幻引擎的一大优势吧。
玩法内容
在游戏的玩法上,我们能看到大量与《只狼》类似的设定,例如技能学习以及类似于架势条的“气力值”,以及死亡时硕大的“跪”字,制作者将其很好的融入进了自己的游戏之中,给人以一个比较优秀的游戏体验。
但其实游戏之中还有一项设定与《只狼》相符,那便是“弹刀”!
游戏之中小怪是没有机会让我们弹反的,但是在对战一些boss时,你能很明显的感受到boss格挡了你的攻击。如果用剑不明显的话,用枪射击,boss会直接弹飞子弹。其实我觉得这个设定非常不错,boss站可以多加点这种ai机制,让游戏更加有挑战性一些。(小怪就没必要了,数量一多很折磨的。)
游戏的一些槽点
作为一款还处于ea的游戏,《笠鬼》同样有着不少的槽点,或多或少会影响到部分玩家的体验,其中比较突出的有两点:
其一,从各方面来看,《笠鬼》可以看作是一款横板2d的类魂游戏,篝火存档加上数量有限的回复道具,一切都是那么的熟悉。不过在篝火处你虽然可以恢复状态,提升药品的属性以及升级强化自己,但是唯独“强化武器”没有出现在这里。游戏之中的确也有着强化武器的机制,但你只能在打完一个大章节之后,来到一个类似于安全屋的地方(“麦田”)才能够找人强化武器。说实话限制挺大的,在跑图过程中收集到的很多强化石只能屯在一起用,带给玩家的体验并不是很友好。
其二,那就是游戏作为一款类银河战士恶魔城游戏,虽然地图设计的很优秀,“钥匙”与“门”的对应都很好,并且地图也很大,能满足玩家的探索欲,但是!在游戏目前的版本中没有传送的选项,如果你想要回去探索其他区域只能老老实实跑路过去!这一点在类银河城游戏中真的是有点意想不到了。
还有就是,有一个我个人想要吐槽游戏的地方,它并不影响游戏体验。那就是游戏之中有一项名为“金刚铃”的遗物,其效果是打击敌人时可以积累“震慑值”,在“震慑值”满了以后我们可以直接处决怪物,而不管剩余血量有多少。我觉得这是一个很优秀的设定,在游戏的很前期我们便能获得,但是在之后数个小时的游玩过程之中,基本没有这项功能的用武之地,除了极个别几个boss能让让我们轻松攒满震慑值之外……希望制作组可以再相对应的多开发一下相关道具的联动效果,这样才能让游戏有一个更流畅的体验。
结语
就我目前十余个小时的体验来说,《笠鬼》虽算不上神作,但它一定是一款佳作。
无论是以一款“类银河战士恶魔城”游戏来说,还是以一款“类魂”游戏来说,其优秀的打击感能让玩家有足够的战斗体验,而超大的地图又足够让玩家在其中探索沉沦。更何况这还仅仅是一部分,游戏的故事还没有完结,在游戏后续的更新中制作组会陆续放出更多新地图以及新的boss,这又是一场新的挑战,让我整个人都期待了起来。
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