能和角色谈恋爱?二次元游戏当中的ML究竟是什么?

你好,请和我谈恋爱吧(x

你是否也曾试想过:走进屏幕,与游戏里的角色(们)发展出浪漫的羁绊;

又或者,你更偏好作为旁观者,欣赏角色和角色之间产生的奇妙旅途?

在这件“玩家对角色的情感”事情上,二次元类作品因为人群特征和需求不同,衍生出了各种派系,其中“ML(master love)”这个词语也逐渐高频出现在大众的视野内。

能和角色谈恋爱?二次元游戏当中的ML究竟是什么?

Master Love不同受众关注点 图源:作者自制

当前Master Love的核心受众存在无限细分的倾向,但整体上特征相似,偏好定位明确的“Master Love游戏”,包含誓约系统、全女角色等机制层面的支持,故事的进展围绕玩家进行,且大部分角色对玩家抱有好感和爱意。

Master Love的次核心用户不执着于机制上的排他性,而是喜爱塑造鲜活的Master Love角色,正如《Fate/Grand Order》同时能够接纳CP党和Master Love党,只要角色的塑造、角色和玩家的关系成立,就能得到这部分用户的认同和喜爱。

3)适口者珍:Master Love的受众想要啥?

Master Love的爱好者的喜好各有不同,但笔者在社交媒体、论坛和群友的讨论中,观察大家发出了两个一致的声音:

① 情感需求的重视:我想和喜欢的角色一直在一起


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少前玩家对于“主角为中心”的讨论  图源:百度贴吧

玩家体验二游的动机多种多样,但“我”和角色之间的情感联结是二游动机中的最朴素的需求之一,厨力党撑起了二游社区中的大部分内容,也让二游呈现出了独特的特质。

《赛博空间中的“爱情买卖”》[2]中通过民族志的方式对《原神》《Fate/Grand Order》等多款游戏的玩家社区进行了调查,得到了玩家所追求的是“与数不清的角色‘结缘’,收获了或愉悦、或感动、或热血、或惋惜、或悲伤的情感共鸣——这种情感体验便是玩家所推崇的‘羁绊’。”这一结论,证明了较为重度的二次元手游玩家有着很强的情感层面的需求,而这种需求在开放的互联网领域中并不一定愿意直接表达。

存在这类的情感需求的玩家在一定程度上是沉默的,也是数量可观的一个群体,目前Master Love爱好者表达的一个呼声即为正视并满足玩家这一层面上的情感需求,让角色积极正面地表达其对和玩家间“羁绊”的喜悦和认同。


② 玩家地位的回归:是“我”,不是摄像头

二游圈子越来越大带来了一个甜蜜的烦恼——如何做好玩家的代入感

随着玩家在性别年龄和性格等维度的分布更加广泛,为了让更多玩家能轻易带入,一般向的二游中主角的特征(包括性别、性格特征等)在趋于模糊。

一方面,能与角色产生羁绊的经典元素在头部二游消失和淡化,例如殿堂级皮肤:花嫁、誓约系统等。

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常见的Master Love 表现方法 图源:作者自制

另一方面,性格模糊化后,仅保持善良、坚定等出厂设置的主角也难以提供剧情的张力,给定的主角剧情难以让各类玩家都能代入,最不踩雷的策略就是让玩家当摄像头,看着性格鲜明的角色支撑起故事。

但对于“希望角色与我产生羁绊”的Master Love玩家来说,只在舞台旁观角色间的精彩互动,却无法与角色共舞的感受并不好。让玩家在故事中的地位提高,让玩家深入角色的精神世界,和角色建立更深刻的联结,成为了当下Master Love爱好者的另一呼声。

二、赛博亲密关系从哪来?

——Master Love 设计的基础设施建设


1)Master Love基建:这些玩法搭建了经典Master Love 二游味!

对于Master Love爱好者而言,什么样的设计才算是满足需求的Master Love设计呢?笔者在这归纳了一些常见的塑造玩家——角色关系的路径,即Master Love设计的“基础设施”。

① 誓约系统

许多二游都有着综合了游戏玩法和情感表达的好感度系统,通过和角色的互动增进好感,解锁关系逐渐升温的文本、立绘和语音。

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《碧蓝航线》誓约系统 图源:碧蓝航线WIKI

若是希望和心仪的角色“确定关系”,好感度系统便升级为誓约系统,包含戒指、婚纱等诸多暗示,在早期二游中广泛存在。

② 浪漫故事“省略大法”

一般向二游往往构建在幻想背景下,因此角色和玩家间的“羁绊”基本上是通过构建世界观——经历事件——产生感情来塑造的,而Master Love游戏能够大幅度省略经历事件的笔墨,让玩家三分钟上手恋爱剧情。

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Master Love向游戏的故事省略模式 图源:作者自制

以《蔚蓝档案》中的优香为例,在跟随着新手教程点点点的时候,我们就能进入她的live2d剧情,就能看到她满脸通红,傲娇地发表着以下言论,此时玩家和角色的关系已经到了领先于故事发展的亲密程度。

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优香记忆大厅剧情 图源:《蔚蓝档案》

2)泛化之路:在一般向二游里有这些也会很“感到被爱”

① 文字游戏

以《战双帕弥什》中的曲为例,其设定上就有着寻找“伴侣”这一祖训,我们能够通过设定迅速进入和角色间的暧昧状态,降低和角色进入亲密关系的剧情门槛,而剧情上也会利用“伴侣”一词的二重性(既是一种设定,又和现实中的伴侣一词关联),通过路人对这种关系进行打趣、发糖。

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曲启明好感剧情 图源:《战双帕弥什》

② 奉献(生命)

角色对玩家往往有着巨大的付出(或尝试),如FGO中文wiki关于盾外四女友词条的描述:“一般讲来,成为盾外女友的公认的条件是曾经为藤丸立香献出生命/献出重要的东西等”。

3)别踩雷区:爱也是有原则的

① 安全感:爱是确定的,而不是摇摆飘渺的

目前,Master Love党的对立面往往是cp党,这是有潜在歧义的,一个角色可以既不Master Love也没有官方cp,甚至和love根本不沾边,这种对立的本质在于对角色爱意不确定性的恐惧,而为原先被认为Master Love的角色突然天降cp则是这种恐惧最直接的具象化。

同理,本身爱慕玩家的角色在新版本里对玩家冷眼相待也是相同的危机感。为玩家提供安全感是卖出Master Love的重要一步。

② 距离感:理想的爱VS写实的恋爱关系

与总量不少的Master Love角色相比,少有二游会让玩家和角色“确定恋爱关系”,甚至较纯的Master Love游戏中也会对“誓约”系统等概念进行一定程度的含糊的,使用大量的“文字游戏”。

笔者认为保持距离感的好处有2点,一是便于进行扩展,在实现多誓约和多角色Master Love等情况下避免现实道德因素的干扰,玩家能够同时成为多个舰娘和人形的“誓约对象”。

另一方面,一般向二游的付费方式往往是角色抽取,伴随着奇幻的世界设定,总会形成角色数量+世界观的共同横向扩展

商业模式决定了角色的内容是有局限的,一旦玩家和角色的关系打破了暧昧层面,进入了写实的恋爱,玩家会很快发现角色内容和交往模式上的匮乏,对角色的滤镜容易迅速破碎。

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运营方式导致的角色塑造局限性 图源:作者自制

三、回到“爱的回馈”

——Master Love文脉将走向何方

当然,之前的讨论多为静态的、为什么玩家喜欢Master Love的理由。而从现在这个时间节点回望,《蔚蓝档案》等Master Love游戏逐渐走红,而《完蛋!我被美女包围了》等Master Love元素的其他运用形式也获得了成功,它们的形式大相径庭,却蕴含着相似的底层趋势——我们清楚自己需要“角色爱”,也更回馈表达对角色的爱意。


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Master Love 需求的演变逻辑 图源:作者自制

① 媒介特殊性:二游同时继承了动画和手游的媒介属性。喜欢二游角色和喜欢动画角色并没有本质不同,而动画角色为何吸引我们呢?

押井守曾在访谈中评价EVA旧剧场版:“《EVA》放映后,和我并排解手的高中生对他的同伴叹息道‘虽然看的莫名其妙,但绫波没死真好’。他们想要的东西,可以无视演出的介入拿到手。”而东浩纪提出了资料库消费这一观点,指御宅消费的是那些商品化的排列组合的萌符号,而非完整的故事。

从手游的角度,其有着高度独立于故事的角色以及凌驾于故事之上的游戏系统,其对于萌符号的抽象、归纳的程度远胜以往所讨论的动画媒介,形成了更大的资料库消费空间。

② 游玩量增加:二游市场在数年的沉淀下,玩家的所见所闻也在逐渐增长,在积累了构建自己所喜爱的资料库消费的萌符号外,也见证了诸多游戏的停服、爆雷和人走茶凉,对二游不再是对待“游戏初恋”时义无反顾地投入,而是更加审慎,甚至成为“事业厨”,对着流水变化绞尽脑汁。

③ 一般向扩张:小圈子变成大圈子,原有的二游玩家不再是仅有的服务对象,Master Love爱好者对自己喜欢的角色被发cp、一年轮不到自己感兴趣的角色类型等情况感到不安。

众多厂商追求受众广、出圈以及平衡的用户群体,使得原有的宅男群体被视作“反正总会氪金”的红海,而非寻求增量的蓝海,偶尔发几张福利向立绘就能钓着,

长此以往,这部分用户群体的痛点并没有得到满足。

④ 游戏外因素:就业焦虑、网络戾气、缺乏社交,种种因素共同叠加造成了一种普遍的不安感,比起在游戏中追求宏大叙事、跌宕起伏的剧情,一部分二游玩家更希望吃个舒坦,在更加轻松安逸的游戏过程中获取情绪价值。

这些底层趋势共同构建了当下的部分Master Love爱好者心理,玩家的不安感导致了“圈地自萌”需求的快速增加,不期待鸿篇巨制,在无人预测的舞台上挑战自己的味蕾,而是在口味上萌萌人化了,希望更多直白的服务型元素。

而二游作为天然利好资料库消费的游戏媒介,玩家在一段时间游玩后能够形成喜爱的角色形象,而不在意其故事本身的缺省。大量好感度系统中跳跃式的亲密关系,都意味着我们清楚明白自己希望得到的是暧昧状态下所传递的情感价值,至于怎么勾搭上的,who cares!

这种跳过故事式的Master Love资料库消费是一种杂糅了厂商态度、玩家立场和情绪价值需求的产品,也隐喻着Master Love爱好者在寻求角色的爱之外,或许还在寻找厂商的爱、用户社区的爱。


四、超越二游

——除了饺子还有什么可以加醋?

押井守在另一个小册子中提到:“男孩希望与他们年龄差不多的女朋友可以接受他的一切……他们尝试构筑一个世界观,使得这个因为欲望而扭曲的世界更加合理。”

在一般向游戏和Master Love向游戏中,奇幻世界观设定就像饺子的皮,是用以避免现实恋爱问题和合理化爱欲的途径,而和角色之间的情感联结才是饺子的醋。那么,醋要怎么加呢?

① 预期迎合——多快好省

找准自己的受众,如在男玩家占绝对多数的游戏中,角色对玩家的互动采用较明显有性别的方式,把玩家感兴趣的内容多快好省地端上来,例如《NIKKE:胜利女神》和《蔚蓝档案》,他们清楚服务对象,也明晰玩家心态和痛点,在玩家中叫好又叫座。

笔者认为,如今的二游已经不再是追求“原来你也是二次元”共性的小圈子,而是不同游戏个性鲜明的大圈子,弄清楚受众喜欢的是醋是饺子还是辣椒油有着很高的优先级。

② 预期违背——出其不意

笔者认为《完蛋!我被美女包围了》的走红并非恋爱故事的成功,而是“抽象”意义下的成功,其逻辑类似一年多前抖音搬运视频在b站的爆火,观众一看到标题就好奇:这么土的东西为什么这么火,然后打开发现居然还挺有意思,又臭又香,就消费了。更进一步,做出一个相似的土味恋爱游戏很难如此爆火,因为初见的反差已经不存在了。

但是,其提供了一种基于预期违背的Master Love元素贩卖方式,即向着不是冲着优秀恋爱内容来的用户提供及格水平的Master Love。

另一个例子是LOL广受好评的灵魂莲华剧情,作为Moba游戏,玩家没有预料到其中会出现这样的内容,剧情十分简单,作为皮肤配套活动却让观众两眼放光,证明了观众预期管理的重要性。

能和角色谈恋爱?二次元游戏当中的ML究竟是什么?

灵魂莲华锐雯剧情 图源:《英雄联盟》

看似矛盾的两种策略有着相同的本质,预期迎合是找准对应的受众,而预期违背是绕开用户的心之壁,其内核都是尊重当下年轻人渴望获取爱,获取情感联结的事实。

结语

回顾数十年的二次元历史,无论是青春洋溢的校园、危机涌动的近未来还是光鲜亮丽的异世界,角色的情感联结永远是二次元的主轴之一。

抛开热度、趋势等冰冷的数字,“Love”这一抹底色也早已根植在二次元的历史之中。不同的萌符号、人设和题材来来去去,Master Love党和CP党的硝烟也总会平息,无论塑造Master Love还是角色间CP,其中真正闪耀的是对角色、玩家的真诚与尊重。珍视笔下角色的创作者不会让其成为随着运营数据在CP和Master Love间摇摆的木偶,笔者相信被认真对待、完整鲜活的角色,终将得到玩家超越时间的长久喜爱。

能和角色谈恋爱?二次元游戏当中的ML究竟是什么?

参考资料

向上滑动阅览↓

[1]. 萌娘百科:Player Love / Master Love

[2]. 杨馨. 赛博空间中的“爱情买卖”——“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究 [J]. 新闻记者, 2023, (07): 65-77. DOI:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2023.07.005

[3]. 月球女友·盾外女友 – Mooncell – 玩家共同构筑的FGO中文Wiki

[4]. 东浩纪. 动物化的后现代

[5]. 【译文】押井守谈EVA暨庵野秀明 – 哔哩哔哩 (bilibili.com)

[6]. [TV2] 为什么莉可丽丝超越小圆掀起了原创动画的革命【TV2 XJBTalk】

[7]. 【番外】押井守对《新世纪福音战士旧剧场版》和《可曾记得爱》的看法_哔哩哔哩_bilibili

本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果

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