引言
在我评测过的所有游戏里,《龙之信条2》绝对属于是最特殊的一类。
在这部作品所带来的旅途中,我并没有多么顺心如意,那些游戏制作人引人担忧的“普信”发言一一呈现到游戏中时,也一如我预期地那般给我带来了不那么美妙的体验:几乎不能传送的开放世界、随从和NPC会永久死亡的严苛惩罚、仅有一个存档槽且几乎不允许玩家反悔的别扭设计……与主流游戏设计理念近乎背道而驰的《龙之信条2》在当今游戏世界显得格外地张扬却令人不解。
而即便抛开发售后导致游戏收获诸多差评的优化问题,这款游戏的内容本身也存在不少不可忽视的纰漏,纵使诸多游戏媒体都给出了高分好评,但在诸多玩家看来,《龙之信条2》仍旧是一部毁誉参半的作品。
对于绝大部分玩家而言,在庞大的开放世界中仅凭双腿跑图,绝对称不上是多么美妙的体验,哪怕堆料丰富如《塞尔达传说:旷野之息》和《艾尔登法环》,传送点的设计与传送功能本身依旧是必不可少的。但《龙之信条2》却给出了一个截然相反的答案。
游戏并非完全禁止了传送功能,但正如伊津野自己所说的那样,传送道具在游戏中是极其昂贵的(甚至这种昂贵不仅体现在游戏中,游戏商店中传送道具的售价卖到了17RMB),玩家通过正常渠道获取的道具是极其有限的,并且传送点的设计也做得极其吝啬,玩家能够自己布下传送点的机会也近乎寥寥。
因此,玩家在游戏的不少部分时间,必须依靠自己的双腿翻过地图上无数的山岭,穿梭过无数的小道,造访一个又一个的国家与城池,并再凭借自己的双腿打上多个往返——显然,至少表面上来看,这绝对称不上什么良好的体验,即便游戏或多或少做了一些妥协,允许玩家花上一些小钱通过坐牛车来快速往返于城池之间,充满了随机性的牛车也并没有提供非常丰富的路线,还可能会面临敌人的袭扰。
这样严苛的传送限制,让玩家只得在茫茫然的大地上与一波又一波的哥布林交战,被冗长的旅途消磨不少耐心。
当然,关于传送的问题只是龙信2所呈现的逆时代设计的冰山一角,除了这个问题以外,这些“不友好”设计堆叠所带来的问题也同样为数不少,仅从我和我朋友的游戏体验来说,就能列上诸多“罪状”。
我因为曾经在王城中亮出过武器,便被全部的守卫敌视,从此之后想要完成王城内的任务就只能东躲西藏四处逃窜,甚至戴上了面具企图参加舞会也依然被守卫认出,陷入了不知该如何推进剧情的窘境,而游戏也不会就此情况给出任何强力的引导。
而我一位倒霉朋友,则是在存档上栽了跟头,他因为任务上遇到了一些问题,而在一时抽风之下选择了读回上一次旅店住宿的存档(这个存档相当早期,而且读取之后即覆盖),致使几小时的游戏进程只得全部推倒重来,后续重新赶了一遍进度苦不堪言。
而我还有一位受害者朋友,则是沉浸在龙信2所构筑的异世界中之时,无意完成了通往真结局的任务,致使自己的所有支线全被废弃,同时也同样因为存档槽位的问题而无法回档,真正抵达了有苦说不出的破防境地。
除开上述几个例子以外,游戏中可能会面临永久死亡的随从与NPC也会考验玩家的心态、可能会换上狂龙病从而屠城进而导致坏档的设计也同样无比糟心……这种种与玩家作对的糟糕体验时时刻刻消磨着玩家的耐心与热情,也可能会冷不防地让玩家的存档被彻底废弃。这跨越时空的执念,似乎很难承载伊津野狂热的梦想。
所以,即便抛开饱受玩家诟病的优化问题,《龙之信条2》中这些为数不少的逆时代设计也同样称不上友好,这些贯彻游戏始终的执念正像是游戏中遍布全地图的羊肠小道,曲折且密集,漫山遍野的荆棘也足以令人举步维艰。倘若玩家们想要参透制作人的固执,窥见他未曾熄灭的梦想,不可或缺的,除了耐心,还有那一缕难以琢磨的电波。
二、梦想
或许很多朋友在看了上述我和朋友在《龙之信条2》中的历程之后,会认为这部作品并无可取之处,但事实上,虽然我有不少朋友在游玩过程中遇到了这样那样的问题,却也同样有不少朋友沉浸于龙信2的冒险种,度过了几十甚至上百小时的游戏时光——而倘若《龙之信条2》没有自己独特的制胜法宝,是无法吸引这些玩家的。
那么,固执的设计背后,伊津野究竟阐述了这样的梦想,从而让众多感受到了“电波”的玩家沉浸其中的呢?
其实原因也并不复杂,因为《龙之信条2》中所有不合主流趋势的内容全都是为营造独特的沉浸感所铺设的:
严苛的传送机制虽然逼得玩家只能乘坐11路公交车跋山涉水(当然,也有稍作妥协的牛车),却也让玩家有充足的机会用双脚完全丈量每一片土地,而无论是路边宝箱所带来的意外惊喜,还是旅途中与随从同心协力作战后的庆祝与闲聊,都让这场特殊的旅途拥有了日式西幻小队协作冒险的独特沉浸感。
玩家身边的随从虽然可能会面临死亡的威胁,也有可能在玩家疏忽时变身狂龙让玩家坏档,但这也在侧面让玩家将更多的目光聚焦于自己的随从身上,感受他们在旅途中给予自己的帮助与鼓励,与他们并肩作战共克万难。而随从们也同样会给予玩家无私的帮助,其他玩家的随从更是会指引玩家跨越万水千山抵达任务目标的终点。
而游戏孱弱的引导固然令人头大,也时常令玩家不知所措,但当NPC告诉你有人指名道姓要同你在晚上见面时,那种未知的新奇与惊喜也将扑面而来,探索任务达成的方式与解决问题的各式方法也始终驱动着玩家的好奇心。而游戏也通常在一个任务中设计了多条达成目的的道路(比如玩家如果不信被抓进监狱,能够越狱的方式也同样多种多样),让这种能令玩家赞叹自己多么机智的设计也时刻萦绕在玩家周围。
诚然,游戏仅有两个存档(一个手动的旅馆存档、一个自动的进度存档)虽然很可能导致坏档等恶性事件,但也使得玩家必须认真思考自己在游戏中的每一个决定,认真尝试去完美解决接到的每一个支线任务,也必须时刻关注自己的旅伴,并逐渐体验到失败与成功均是旅途一部分的“哲理”。
所以如果你仔细思考这个问题便会发现,伊津野的执念既是《龙之信条2》的剑走偏锋,也是对他梦想最完美的诠释。虽然他对于自己梦想的呈现并不完美,固执的设计也注定无法被绝大多数人所接受,但他所构筑的这个偏执的世界,以满足与遗憾共同交织了一份残缺也完美的答卷。
三、结语
如果你问我是否推荐《龙之信条2》,那我很难给出一个确定的答案,毕竟我自己就在短短的几个小时内,被三次游戏崩溃和3D晕眩,以及多次卡任务的糟糕体验折腾得欲仙欲死,这显然并非是一款适合所有人的游戏,它的种种看似落后于时代的设计也会成为阻碍很多玩家深入游玩的绊脚石。想要对上《龙之信条2》的电波,其实并不是那么容易的一件事,更何况游戏不尽人意的优化还会更进一步筛选受众玩家。
但《龙之信条2》真的一无是处吗?伊津野的设计理念真的已经该被时代摒弃了吗?我想也不能就此定论,毕竟我好友列表中那几位沉浸在游戏中一百多小时的朋友也非那种游戏阅历浅薄的玩家,他们对于《龙之信条2》的喜爱同样发自真心。
所以,回头来看,龙信2之所以会在发售之后遭受如此之多的质疑与风波,无疑是因为这款本该小众的作品获得了与之并不相符的关注,从而因为游戏本身的优化和设计问题,让为数不少的玩家难以适应。它本该是闪耀的小众神作,让喜爱弱引导与沉浸感的玩家享受这场龙与魔法的奇幻冒险。而非是广受喜爱、老少咸宜的旷世之作,能做到不让绝大多数玩家挣扎沉沦于混乱与迷惘的无措之中。
虽然说“对得上电波才能喜爱龙信2”这一评价或多或少会有替这部作品开脱的嫌疑,但事实上,也正如我在正文中所言的那般,我也多多少少能感受到龙信2所想要传达的那种理念——它并非当今游戏时代中主流的浪潮,但在崇山峻岭中奔涌的它也绝非走到了尽头。
一个人的执念与梦想并不能被所有人所理解与接受,但敢于阐述它、并分享它,这样的勇气本身便值得敬佩。
这,便是关于《龙之信条2》的故事,即便它不那么引人入胜,我也依旧期待故事的续集。
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