本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
你很难想象一款24年享受第一梯队热度的3A游戏,竟然会在临售前自爆出层出不穷的逆天言论,也很难想象一款时隔八年的经典续作,会有大批次老玩家争先恐后的奉劝新玩家退款,《龙之信条2》的争议是具有可预见性的,从根本体验上分裂玩家群体的游戏,又怎能在热度不减的情况下置身事外?
事实也确实如此,首发的优化灾难将大部分玩家拒之门外,RE引擎的弊端被无情的公之于众,与前两年《生化危机》系列稳定的优化表现相比简直是天差地别,但同时优化问题也起到了喧宾夺主的效果,因为它掩盖了新老玩家之间体验上的矛盾,将责任近乎归结至硬实力的不足。某种意义上,玩家们对《龙之信条2》的傲慢与偏见救了它一命,保证了首发销量与一定口碑周旋的空间,但《龙之信条2》对玩家的傲慢与偏见,则直接决定了整个系列往后的发展道路,必然是不被待见的。说来,写这篇评测时的心情与去年的《星空》别无二致,我该把它的傲慢形容成固步自封还是不忘故旧呢?——或许咱们还是谈谈偏见好了。
偏僻的孤儿院内,表面和蔼可亲的修女在背地里干着肮脏的勾当掌控着穷人们的生活,事前我已与那群欣欣向荣的穷人建立了牢不可破的情感,于是我按照游戏的指引一步一步挖掘了修女的真相,并准备在这一夜晚使其人赃俱获。但我却唯独卡在了任务的最后一步,上面清楚的记录了我的任务步骤,只剩一个“抓捕修女”。我走到修女的身旁发现并没有交互提示,于是我绕着这座巨大的城市兜兜转转,回到了任务刚开始的地点重新走了一遍流程,深怕自己漏掉了什么关键证据,然而却并没有获得任何有用的信息。
我开始变得郁郁寡欢,不断抚平着自己愤怒的情绪,这肯定是卡普空精心设计的弱引导关卡,一定有我未曾发现的环境线索。是的,我在一个任务结尾上磕磕绊绊了将近两个时辰,直到游戏即将来到第二个夜晚,我才终于是怒不可遏,准备直截了当的实施结果正义,由于我颤抖的手指按错了键位,卡普空给我开了个巨大的玩笑,我竟然阴差阳错的完成了任务!游戏里有一个抱起的动作交互,在此之前教程里只草草提到这一交互可以用于地形投掷与敌人恐吓,所以我压根没想到能运用到日常任务里,原来“抓捕修女”是物理意义的逮捕修女,我瞬间哭笑不得,佩服的五体投地。
不过此时的我并未意识到事情的严重性,待我终于把修女关进牢笼后,松下的一口气也把那群无所适从的穷人害死了…某一天我完成主线任务回到城市心血来潮想去孤儿院看看,结果我等来的并不是穷人的欢庆与祝福,而是一片哀号遍野的埋怨与指责,没了修女他们身上的病没法根治,我追悔莫及的搜索相关攻略试图补救,却只落得时机太晚的冷酷现实,在这之前没有人告诉我这一任务还有隐藏后续,也没有任何说明指引我该去找哪一个医生拯救他们,我心灰意冷的走到监狱门口,既然大势已去,又何必留得修女在监狱之内,似乎真正的罪人是我自己。
很快我又为自己无意的行动付出了代价,后续的斯芬任务由于要寻找修女彻底卡死,依然没有任何线索指向修女的去处,我带着卡普空为我降下的天罚付出了惨不忍睹的代价。于是我告诫自己万事小心谨慎,但我依然没有躲过一些必然。《龙之信条2》的世界是完全开放式的,不存在剧情封锁也没有硬性装备条件,玩家完全可以靠着自己的双腿在不做任何任务的情况下舔遍全图。我在游戏初期格外热衷于探索新鲜事物,从人类王国做任务一路摸到较远的古代战争遗迹,发现附近没有传送点离家的距离又太远,我想比人类国还大的兽人国必然会有传送点这一说,顺带也可以探探图,能将传送石的利益最大化(游戏传送需要宝贵的传送石),所以我又耗费了接近一个小时的时间走到兽人国。
初入兽人国会有一种发现世外桃源的错觉感,浩大的沙漠都市、冷峻的宗教殿堂、人模狗样的野兽居民载歌载舞,奇珍异宝的商店数不胜数,但唯独没有传送点。后来我查攻略得知,游戏主线流程会赠予玩家一块能随意放置的传送石,我的情绪瞬间一落千丈,一系列发自肺腑的疑问涌上心头,如果把关键道具放在主线流程,为何要开放全部区域?如果制作人可以在宣发期夸下海口的让所有玩家尽情探索,那么传送点与传送资源为何如此稀缺?
但我依然认为,这是我自己的问题,是卡普空“真实”的设计故意使玩家五味杂粮,这是《龙之信条》系列的一大特色。直到我在接下来的流程里收到的负面情绪远要超越探索获得惊喜,这些堆积如山的垃圾终于在结尾的最后一刻彻底爆发了。那时我在无意中触发了真结局机制,漫天的腥风血雨瞬间将我的情绪拔到了顶端,我意识到游戏的流程已所剩无几,所以在此期间抓紧探索世界收集物品,并把仅剩的支线任务都尽数完成,正当我以为自己可以漂亮收尾时,一次地形bug将我卡在了悬崖边上,我纵身一跃预判失败,掉入无底深渊殒命于此。
我死了,彻底死了,不光是游戏内的主角,屏幕后的我也被卡普空藏着掖着的“真结局一命机制”彻底杀死了,六个小时的探索内容化为乌有,我恍然间意识到我真的pua自己太久了,游戏触发条件严苛,我把它归结于《龙之信条2》世界的真实,游戏的引导鸡肋,我认为是我自己强引导游戏玩多了还没完全适应过来,现在六个小时存档没了,我还要说是卡普空为真结局单操碎了心,是我自己不积极查攻略非要做那么多任务才死一次。
凭什么啊?凭什么我所有的负面体验都可以是《龙之信条2》拿“经典”当挡箭牌肆意妄为的理由?凭什么游戏缺乏说明的任务引导所付出的道德压力需要我去承担啊?凭什么一个偌大的世界能在没有任何辅佐与限制的情况下供玩家探索啊?这就是《龙之信条2》引以为豪的传承吗?这就是所谓的“对电波”游戏吗?不好意思我不这么认为,接下来的篇幅我会着重说明《龙信2》的电波在哪,但引导烂不是电波,没有存档点没有传送资源也不是电波,如果非要这样类比,我可以说《星空》的前期就是慢热,跟它敷衍了事的态度一点关系都没有,我也可以说它的“黑屏加载“是一次经典延续,需要对上脑电波才能理解,这不光光是本作对我的偏见,也是这一类故作深沉的”经典“游戏对整个玩家群体的偏见,我不需要它告诉我游戏该怎么玩,我相信大部分玩家需要的的是一个能静下心来将创造力交给自己的游戏。
《龙之信条2》为老玩家与新玩家之间创造的隔阂本可以不复存在,这场永无止境的“星空十二时辰“,也许能映射现如今戾气满满的网络环境,但游戏本身的风向也是一种助纣为虐。
——我对龙之信条2的傲慢
《龙之信条2》也有一些我想向全世界安利的特点,我认为宣发期间着重展现的随从系统确实无愧于这个系列的威名,它就像是一款在线多人合作游戏,随从会根据玩家简单的指令执行复杂的操作,并且他们会根据自己的性格倾向做出完全不同的举动,在一些细节方面也精准的踩中了我的爽点。就比如本作在强引导方面的设计非常别出心裁,近乎大部分任务的强引导都会分配给不同的NPC指引,鼓励玩家及时更换随从来达成任务目标,所以在基本的阵容搭配方面,虽然本作的策略性不强,但针对不同阵容以及需求的普适性,玩家可以在流程中享受到大量充满机遇与变数的战场格局。
同时,这群看似被脚本完全定制的随从也总是能令我在自我PUA的旅途中会心一笑,天色渐晚群星璀璨,几个随从谈论起夜晚的月亮有多远,这样的美景足矣消磨战斗后的疲惫,如果没有他们的提醒,我可能永远不会正视自己的头顶,这场旅途并不是一人的孤独,随从们抚平了我褶皱人生的一角。在一次与巨型秃鹫的战斗中我被打的溃散而逃,眼看自己已是笼中之鸟瓮中捉鳖,在生与死的一瞬间,一个战斗职业的随从用它的盾牌将我顶起躲过了秃鹫的致命一击,自己则狼狈倒下,而我跳到了秃鹫的头上用尽浑身解数将其打倒在地,这是只有在影视作品里才会出现的桥段,同伴之间靠牺牲换取胜利,现在我完成了!胜利的喜悦从主角的内心投射到了我不善言辞的脸上,但更多的是内心止不住的感动。
与琥珀龙的最终决战里,我与它一同飞向了火光满面的天空,靠着仅剩的体力与其做着最后的殊死拼搏,刹那间一个大义凛然的英雄跃然纸上,但我低估了琥珀龙的顽强,只见它尾巴一甩我便从空中一跃而下,我早已抱着必死的心态闭上双眼,直到游戏激进的音乐依旧,随从的那句“我接住了!“才将我拉回现实,一个简单的公主抱真的带给了我在社交游戏中也很少获得的亲切,接下来我可以心无旁念的站在龙脊上肆意挥砍——我知道,我的背后是巨人的肩膀,这天空不再畏惧,这英雄也有十足的信念与把握。
我享受随从战斗后的击掌,喜欢不论成败都赞不绝口的夸奖,更庆幸能与他们一同成长,哪怕我进入商店眼看自己干瘪的钱包又草草退出,他们也会贴心的说一句:
“不愧是觉醒者,您很有计划性呢!“
也因此,诸如像是随从引导笨拙、无故跳崖、指令接受不明显的问题,通通都被我当成了日常的缺点,我没有一次是将任务的失败怪罪到npc身上的,他们有时候比我还要强势,假如你是一个近身搏斗较弱的弓箭手,或是一个着重于功能性的幻术师,那么你可以选择斗士加战士强强联手的阵容,他们会用行动告诉你什么叫做伤害与配合。
当然,最能表现出本作特点的当属于主要随从的成长构筑与情报共享,他们拥有跟玩家一样的职业系统,也会根据战斗经验一起升级,当派遣这些随从去其他世界辅佐别的玩家时,他们会将异世界获得经验与情报像个兴奋的孩子一样告知于你——能带你找到隐藏的宝箱、收集品、特殊地点;带你去偏远的任务地区、主动收集材料,帮你收拾背包、聊起不同世界玩家雇佣随从的特殊癖好等。
以上一系列令人暖心的细节,都让《龙之信条2》的世界沉浸感脱颖而出,它不属于那种绝对完美的AI,也没有强悍的技术力与逻辑链表现,但阴差阳错的是在一个没有传送点的腐烂国度,你会发现他们的存在真的很难得,也会下意识地将AI缺陷认定为人类的单方面缺点,这群庞大、特别、以主角为中心的随从,并没有丢失其该有的细节刻画,你依然会无比珍惜他们的去留。
卡普空首屈一指的动作表现也是我无法拒绝本作的一个理由,这也能解释为何《龙之信条2》的战斗密度会如此夸张,恐怕制作组真的对自己的实力非常自信,认为怪物种类的稀缺可以靠动作系统自行弥补。这场电波来的非常突然,因为我真的对动作天尊的称号毫无抵抗力,事实上在我游玩的过程中,频繁的更替职业确实为道路上成吨的战斗强度提供了充沛的理由,我从法师一路玩到了斗士,又从斗士一路玩到了魔剑士,这期间多样且差异化显著的职业划分有效的缓解了我打哥布林、蜥蜴人、秃鹫、巨人重复循环的枯燥,法师注重站位与技能释放时机,斗士考验反应与部位弱点攻击,魔剑士主打一个身法,伤害刮痧机动性却也是最高,这使我似乎在一款游戏中看到了多部动作游戏的缩影。
我至今还记得用法师一个毁天灭地击杀boss的快感,也陶醉于斗士上挑技能稳定站在巨人头颅上的震撼,还享受魔剑士七进七出、一个技能化险为夷的刺激,不同的职业倾向都为战斗思路与机制带来了举足轻重的影响,
——命运与自由
世界的真相,龙的信条,终结世界惨痛的宿命——抑或是重蹈覆辙,心甘情愿做一个蒙蔽双眼的觉醒者其实我非常欣赏《龙之信条2》在宿命感上铺垫的悲壮氛围,结尾我爬在龙背上细听巨龙关于命运的低语,龙之心脏与我的心跳同步运转,我爬到了那里并掏出灵魂之剑给予自己的心脏最后一击,这才解锁了真结局的开场动画。
事实上本作的弱引导并不是全都一无是处,就从上述真结局的表述来看卡普空不是没有实力,街边的小贩提醒我今晚酒吧有人指名道姓要与我见面,路上的士兵偶然提及起自己抓住的罪犯急需与我召见,皇宫的名门望族私下提醒我王子有事相求,临死的老人不断祷念诡异的传说,除此之外游戏就没有任何其他的引导了,你真的需要去思考小贩说的是哪个酒吧与人物,士兵抓到的人是否在监狱,皇宫王子的卧室是否富丽堂皇,老人的说辞是否精确,待你真的通过这些隐性的触发条件找到任务时,心中的喜悦是无以言说的。
虽然游戏触发时机与触发条件较为严苛,但同时任务之间互相影响的网状叙事,同样会让这些条件变得秀色可餐,你帮助的角色或许会在下一次任务中出现并引导玩家走向截然不同的结局,又或许单个任务的失败会导致整个片区都发生不同程度的地理变化,以至于《龙之信条2》的任务即使引导过于抽象,也不会阻碍玩家探索它的步伐。同时,游戏场景单一的弊端也在用地域文化与多样的交互方式进行弥补,如果你在兽人国家戴上兽人面具与NPC对话,他们的态度与立场会有明显的转变,如果你到不同地区的商店购物,则会发现每个地区商店贩卖的属性都不一样,如果你碍于缺乏关键物品被卡在城堡、监狱等森严的建筑门口,也可以通过藏匿于车中、直接劫狱、攀爬等另辟蹊径的方式完成任务。
本作任务剧本的多样也是我热衷于舔遍地图的一个重大诱因,为误入歧途的小孩提供工作,帮助素未谋面的兽人解决种族歧视,从兽人女王的奴仆中找出刺客,或者仅仅只是给迷惑的贵族解答人生疑惑,都在无时无刻向我证明一件事——这个世界是围着我转的虽然《龙之信条2》在这方面的体验与《巫师》和《老滚》这种一线作品还有不小的距离,但只要有上述的影子。任谁都没法拒绝主角的诱惑力,毕竟现实本就是无名小卒,世界也是不会因自己的离开而读档,这是我在虚拟世界中势必要完成的命运,也是我人生中为数不多自由选择的权力。
总结
《龙之信条2》与《星空》心照不宣,以至于二者都在自我陶尊的道路上渐行渐远,它继承了一代近乎所有的弊端,也延续了一代特立独行的风格,我相信它的电波来源于差异化的职业体验、扎实的动作水准、高智能的ai交互、出色的网状叙事等,而非无能的跑图效率、稀少的怪物种类、完全退化的引导,综上所述,优化反倒是《龙信2》最不值一提的问题, 通过后续的补救或许还能扳回一局,但它对玩家的傲慢与偏见,在相当长的一段时间内都会被历史所铭记。
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