《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

玄幻修仙,武林风云。作为国产游戏最常涉足,也是国人浪漫情怀深植的门类,近些年来的开拓与复兴我想诸多玩家是有目共睹的。如果给2023年的武侠作品下出一个定义,我想一定是焕发新生的一年。

我们玩到了老菜新炒的HD-2D传统风味武侠《逸剑风云决》,也迎来了老树开新花的《大侠立志传》。尽管也有些许不尽如人意的作品,例如河洛的故步自封,同时也存在着如《绝世好武功》一般虽有瑕疵,但依旧开拓进取的作品。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

在进行“简单”的捏人环节后,利用有限天赋点提供开局加成我想很多玩家对这套系统已经很熟悉了,在DEMO中仅解锁了数个开局天赋,国风写意的竹子当做天赋树的设计还是很优秀的。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

进入详细设定环节,玩家能够选择七种阵营,在DEMO中立场值并未得到详细的使用环节,但想必在后续的大世界沙盒扮演环节也是会占据着相当大的比重。

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武学资质如《鬼谷》一般,采用着Roll点的形式,也可以保持全1开局,主打一个捡到什么用什么。

属性点分配倒也没什么可说到的,但是悟性或许与在NPC交流中的“偷学武学技艺”一项相关,可以着重关注一下。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

沙盒构建方面,支持每月天数,NPC自然死亡等设定。

个人建议将每月天数拉长,将自然NPC数量设置为普通,NPC是否能够自然死亡则是全看个人对沉浸感的要求。

每月天数拉长后也有更为充裕的时间与NPC进行互动,随机NPC过多则可能会显得场景人挤人的,例如DEMO中序章的“桃花源”一般,封闭的小村落遍地都是人,看起来是有些出戏的。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

在捏人完毕后,失忆的我们,便在一个“桃花源”般的小村庄中醒来。

《江湖路》在本次DEMO中,开放了序章的新手村供玩家游玩,在这狭小的新手村中,逐层揭晓的迷题与可探索内容也能让我们一窥制作组号称的数十万字原创剧本与动态衍变的江湖究竟质量如何。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

隐世山村高手遍地、和睦亲邻全员恶人、失忆主角噩梦连连。什么隐世桃花源,分明是受镇压的恶人谷!

仅在DEMO的序章中,制作组便讲述了这样一个层层解密,矛盾冲突不断升级的古龙气质悬疑短剧。

让人不由得期待后续长线铺开的大世界剧情。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

尽管采用了类似《鬼谷》与《太吾》的方形地块作为世界搭建的基底,但相较于二者以单格移动计算时间进程的机制而言,《江湖路》则构建出了一个NPC自由行动的动态江湖。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

听起来是否有些像《龙之信条2》?

不同于设定好的日出而作日落而息,《江湖路》中的NPC还能够自由的进行技艺的锤炼,武功的领悟以及材料的获取。

你大可盯着左下角的NPC行为记录,若是看到心仪的武功,与装备材料,便可上前搭话。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

如《太吾》一般,倘若你想要邀为同道,那便逐步送礼,《江湖路》同样采用了一套精力系统,以支撑玩家与NPC的交互行为限制。

在礼尚往来达到一定好感时,便能够进行结缘、武学请教、随心畅谈等进阶操作。

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那么有没有更省力的方式呢?

看到那个图谋不轨了吗,《江湖路》也为你的不良行为提供了诸多选项,语言挑衅只是最基础的,劫其财物才是我们的核心目的。

在玩家进行图谋不轨行为时,便会进入一场“仇敌之战”。

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《江湖路》的战斗系统也值得说道一番,我个人在开局建号中选择了“长兵”,毕竟主打一个一寸长一寸强。

这一进战斗,本作的部分招式设计可以说是无愧小DNF的称呼,什么上挑、三段斩、驱魔大风车等招式着实让人梦回童年。

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除开部分致敬环节外,上述可选武器资质的选项均能够在游戏中见到。

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一架打赢之后初开已经选择好的选项外,玩家还能够进行抢夺行囊的环节,虽然会增加恶值,但若是立场选择正确,那便是直指本心的从心之举,收益也是颇高。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

可是在这小村庄里,大伙抬头不见低头见,若是走两步便能碰见一个仇敌,自然是不好的。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

这就不得不提到《江湖路》颇为对我胃口的另一项开放式设定了。

在玩家选择了绑架选项后,便能够将NPC打包装袋后随身携带,由于本身没有负重的限制,于是类似于《博德之门3》中打MOD才能实现的“一个人背负着全村前进”的操作,在《江湖路》中可以说是轻轻松松。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

不过由于本身方形地块构建的沙盒世界的限制,《江湖路》将可互动项放在了画面的右下角,直至序章剧情结束乱逛之时,我才发现平时睡觉的茅草屋下面,还存在着一个地牢暗室。

甚至还能够将打包装袋的NPC放出来,关押至地牢来一次“监禁Play”。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

当然,想要打架打得过,修行自然不能够拉下。

《江湖路》尽管学习了不少《鬼谷》方面的特色,但打材料突破境界这种事,在本作中转换为了消耗通用资源“修为”,打通一定数量经脉后进行突破。

修为无论是战斗、任务、大世界采集探索等行为均能够获得,使用修为不仅能够突破奇经八脉,也能够解锁满足境界条件的功法被动等操作。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

在进行突破后,便能获得属性加值与自由属性点的奖励,同时更高的境界等级,也能够装备更为优良的装备。

《江湖路》中,玩家对武学的学习基本是没有限制的,当然,正常渠道能够获取到的功法,大多都是残缺的。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

基于《江湖路》的动作系统,将整个武学体系拆解为了按门类划分的轻重击、通式以及武学技能、心法与轻功。

于是倘若你想要完整的打出较为流畅的构筑,便需要一个完整的通式秘籍,一本能够集齐三个技能的武功秘籍。

当然,秘籍要是能够拥有完整层级的被动那更是上上之选。

《江湖路 缘起》:开局转生恶人谷,但是女强盗一个比一个大

本作虽然仅开放了序章,但可以看到圈红的地方仍旧是我个人未曾体验的武学,尽管有些因为仅有单个技能并不能组成一套完美的连段循环,但我的一位朋友能在短小的序章便沉浸式游玩十个小时,也足以说明《江湖路》这套沙盒玩法与动态NPC结合所诞生的江湖生态足够迷人了。

总结:

《江湖路 缘起》所展示出的野心与DEMO中的实际体验,在这短小的序章中得以一窥。他通过一套完备且丰富的动作系统+RPG构筑构成了沙盒仙侠作品的差异化,通过动态NPC构建出了丰富的江湖生态,通过序章反转频频的短剧展示了剧本功底。

可以说,若是整体水准能够稳定在序章水平,本作便足以提供百余小时的生动江湖沉浸式扮演体验,希望能够在打下的优良底子上,建立起一个真正的“能够呼吸的江湖”。

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