《星刃》是由Shift Up制作发行的战斗机制的第三人称RPG游戏作品,是由韩国插画师金亨泰担任角色设计,使用虚幻4引擎开发的美少女动作游戏,本作将在4月26日发售,首发PS5独占。目前已有demo公布,在游玩之前,我一度抱着“这或许只是个美少女游戏,没有动作”的看法,但实际上游玩了试玩过后,我立刻改变了这个想法,本作在动作上面下的功夫比我原先认为的多很多,这并不是个披着美少女皮的“花瓶游戏”。下面我们就目前公布的demo来简单聊一聊这个游戏。
在demo中,目前开着的三项技能树便已经大致为我们展现了主角的攻击能力,可以看出来,角色的普通攻击一路点过来是带有不同派生的,尽管目前看来游戏没有在这方面进行过于深入的探究,但也足够支撑起我们游戏时打出一段华丽的操作了。目前我们已知的有攻击方面的技能树,其次还有攻击技能方面的贝塔技能树,以及与完美闪避等相关技能有关的生存技能树,demo中还有另外两个我们目前未知的技能树。
动作游戏该有的东西其实本作都不少,普攻衍生的派生攻击,快速近身敌人的各种方式,能够取消普攻后摇,支持预输入和我们能装备的四种攻击技能,完美闪避以及对于本作而言至关重要的完美弹反等。在通关demo的隐藏BOSS后,我发现《星刃》还是很敏锐地捕捉到了【攻防转换】这个关键词。即通过各种攻击手段攻击,再通过完美弹反进行格挡。
最典型的《只狼》,《师傅》,《卧龙》,《最终幻想起源》以及我们国产自己的魂游《记忆边境》等游戏都用到了这种思路。其中《记忆边境》的设计就比较大胆,游戏中的偏转(即弹反)只能用来完美格挡,防御则与完美格挡冲突,因此《记忆边境》看起来更像是极致鼓励进攻,穿插完美格挡。
记忆边境
在《星刃》中,很明显制作人是想把本作往动作游戏方面靠拢而并非魂游,这一点我十分赞成,就目前demo来看游戏几乎没有死亡惩罚,这一点做的比较好。其次在战斗中,不同于只狼卧龙那样,《星刃》的格挡其实是会让我们掉血的,格挡并不能完全抵御伤害,只有完美弹反或者闪避才可以。
我们的角色战斗时分有血条,护甲值和蓝条,普通格挡会削减护甲值与血条,护甲值越低,我们承受的伤害就会增加,而完美格挡和频繁进攻则可以帮助我们积累蓝条释放技能反制敌人。这个机制就是在明显鼓励我们进攻,一昧地防御躲避只能死亡,同时,BOSS的攻击频率也并不像卧龙那样像疯狗一样咬人,目前三个BOSS玩起来基本没有粪招,可以很快适应BOSS的攻击,配合攻防之间的转换,让本作的战斗观感可以看起来更加美观流畅。
在战斗中,我们需要根据BOSS的攻击进行多方面的反应,包括使用何种闪避,使用弹反以及各种技能的穿插,每场BOSS战的演出也都不一样。由于《星刃》从总体来看并不是像魂游的“难”而是更多偏向动作游戏的“爽”。在战斗时能够把BOSS按在墙角输出的情况时有发生,并且我们自身的技能能破BOSS霸体,甚至出招都自带霸体,由此可见我们操作的角色的性能强度可不低。流畅的动作,加上ds手柄那爽歪歪的打铁适配,我只能说,有得你爽了。
有一些问题,但也值得期待
正如一些玩家所说的,《星刃》就目前demo的问题还主要是集中在有些玩家认为弹反手感偏怪,以及其他按键问题。不过弹反方面我觉得可能就是游戏弹反判定的问题,角色抬起手后才算弹反判定,所以造成有些玩家认为有弹反延迟,听说官方后面也会改进,期待一下吧。其次是流程方面,有报道说《星刃》主线大约20多小时,其实作为主打动作类型的游戏来说也中规中矩,挨个无伤BOSS也挺废时间的况且本作也有着一套不俗的动作系统,对本作有兴趣的玩家不妨也试试看。
体模小姐姐收尾
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!