文:干货游戏鉴赏组-鸦走道人
未来科技和废墟相结合的美术设计
说实话,当我打开游戏的时候主界面没有什么吸引我的地方(实在要说的话启动的CG偶尔有点卡顿2333~)游戏的背景设立在未来,AI们脱离了人类的控制并企图消灭人类,整体游戏都是充满了未来科技的风格,不论是各种枪械,飞船,基地,机甲(这个真的帅,开局就让我开着机甲到处打AI机械潮,不过就爽了一会~)。
枪械大炮,男人的浪漫~
在游戏中还能够开机甲~
未来行动战甲~
而在我们外出执行前哨任务的时候,我感觉很多的建筑就是AI和绝境先锋们战斗之后留下来的遗迹,破烂的烂尾楼,各种废弃的仓库,而且建筑上面制作组还制作了爬山虎等各种植物,一种破败废弃的感觉会不由的从内心升起(画质啥的开高点建模和场景做的还是挺不错的~)
像是老区居住楼战损版
战争之前的各种残留物
在玩家之中大部分人吐槽的人物建模这一点,确实不是特别好,目前我觉得做的不错的就只有站在绝境先锋这一边的人工智能“瑟西”(粉毛元素,穿着好看~~)。其他的角色感觉比较有些油腻或者僵硬,看久了容易产生欢乐谷效应。
粉毛AI瑟西无敌!
朱利恩的建模也算是还不错的了~
对于游戏的画面设置,个人建议能够不要最低的情况下还是高一点,最低的话也不要低于预设的中画质,低和中的差别十分的巨大,给我的感觉一个在十年前看着现在,一个在现在展示未来科技~
最低画质的画面
高画质的画面
集多种玩法于一身的游戏内容
《重装前哨》之中包括了多种多样的玩法,这也是特别吸引我的一点,虽然说贪多嚼不烂,但只要侧重点能够分明的话其他功能就能够增加我们游玩的乐趣。
第一人称FPS:贯穿整个游戏的一个元素,在游戏中,我们主要的视角就是第一人称持枪视角,各种战斗,交互等都将保持第一人称,玩游戏的时候有一种玩某些游戏的挑战模式一样,尤其是面对AI机械怪物潮的时候,很爽的~
正常状态下的第一人称
瞄准镜带热成像下的视角
塔科夫式的资源回收:在《重装前哨》之中,我们需要不断的前往不同任务点去搜集和带回各种物资来丰富我们的建设,与前几年爆火的《塔科夫》一样,我们需要保证彻底将物资带回基地之前万无一失(回收日的时候暴毙了也会没,而且如果你选的是其他队员直接就遗失了。)
收集物资之后带到前哨站防守运输
任务完成后还得打一次防守战才会结算回收作业
关卡肉鸽玩法:在游戏中前哨模式里面,每一个任务节点的选择类似于肉鸽一样的玩法,我们选择的每一个关卡的难度,要求,奖励都是不一样的,并且每一次完成任务关卡节点之后还能够随机的从几个BUFF加成挑选一个应用到自己身上~
不同奖励和目标的关卡
任务节点完成后的事件奖励BUFF
塔防建造:在宣传片之中我们能够看到威武壮观的前哨站上各种自动机枪,大炮在不断地对着AI机械们倾斜着火力,这一种炮火输出的快感也是吸引我的一大要素,在游戏中有么?有!而且占比很重,不过具体的展现要到中后期去了,前期的材料缺少问题让我们实在是没办法建造出我们内心期望的“移动堡垒”
前哨站编辑界面
前哨站战斗状态
日常派遣:在《重装前哨》之中,我们可以前往情报室去派遣在基地待命的先锋们,让他们不在基地闲着,去出出任务给我们带回来一定的资源补给并且增加他们的任务经验,从而逐渐强化他们。
任务派遣界面
任务派遣结束后奖励界面
先锋抽取:在游戏之中,我们可以在兵营来招募其他的先锋,这一点我觉得和手游的玩法差不多,需要消耗招募卡来招募未知的先锋。(招募卡需要我们去肝任务获得,不需要其他东西购买。)我们抽取到的先锋自身携带的技能和天赋都是随机的,大方向的总类可以分为四个种类剑齿虎小队,猫头鹰小队,火山象小队和大剑兔小队,每个小队侧重的方面不同,而且可以做的派遣任务也不同,所以需要我们仔细斟酌先锋去留问题~
招募先锋界面
被招募的先锋,说实话界面都挺帅的
猫头鹰小队派系的成员
天赋养成:天赋是一个先锋最为重要的部分了,每一个先锋的天赋技能都是不一样的,在我们招募的时候先锋的天赋词条便已经形成。我们以列为单位,一般来说的低于两行天赋的先锋是不值得我们进行培养的,而我们需要优先看第三列天赋数越多越好(天赋还有第四列,但是一般情况下看不到,对,说的就是我这个非酋连着开了6个先锋第三列都没几个2333~)。
这种就是第三列天赋比较少的
这种就是第三列天赋比较多的
有一些先锋的技能还挺有意思的,官方是会玩梗的~
这就是传说中的键盘侠么~
捡垃圾致富的发育道路
说实话这游戏上手之后前期基本上都是在“捡垃圾”之中度过的。弹药,物资,任务道具基本上都是藏在每一个地图的建筑之中,不停的前往各个任务地点的过程就和“捡垃圾”一样,但也就是这种捡的过程让玩家能够逐渐沉迷其中~….
扫描系统启动后的效果
中央控制塔自带的扫描挺好用的
当然,如果对于前期长时间的“捡垃圾”感到疲倦的话,在我们进行任务节点选择的时候还可以进行扫荡操作,只需要我们消耗更多的电量就可以一键获得该任务节点的奖励并且完成该节点的任务,可谓是十分的方便(但是材料好像会少一点~)能够帮助我们前期快速的减负,记得注意下电量的剩余量~
快速扫荡模式
真正展现炮火魅力的无尽模式!
前中期的各种“捡垃圾”主要是为了多积攒材料去制造各种自动炮台,游戏后期的玩法主要是靠不断的加强和建设我们的“11号前哨站”,个人的实力后期是比不了战争堡垒一样的“11号前哨站”的。
无尽模式,这个模式算是中后期常驻的玩法了,我们可以通过这个模式来快速的积累材料来制作更加强大的炮台(因为这个模式会掉落更加高级的炮台部件并且每一关的速度也比我们打前哨模式的速度要快上不少~),同样的我们不断建设好了自己的战争堡垒“11号前哨站”之后总得试一下强度吧!那就来无尽模式吧!在无尽模式中我们需要不断的抵抗一波又一波的AI机械的进攻,抵抗进攻的波数越多,能获得更多的奖励的同时也能够更加彰显自己的实力。
游戏目前最大的问题(笔者认为)
游戏除了以上所描述的内容之外,还有着许多的问题需要解决,比较刚开始那天的评分也能够体现出来,不过最近评分也有些回暖。
优化问题,这个问题是我觉得最为严重的问题了,画质稍微开高点就会有时候掉帧(尤其是打无尽模式的时候怪多了然后各种炮台自动射击的时候会出现掉帧~)开低了画质一下就下去一大截。
前期肝度:游戏前期的肝度过于的高了,基本上自己想要肝一套能够过几波无尽难度的前哨站得打十几二十个小时,而且之前的联机还有问题(只能够房主一个人获得收益,其他两个人直接成为黑奴打白工~)前期的体验比较坐牢容易导致玩家兴趣不大,但是最近更新官方补偿了一些材料包(怎么感觉和手游差不多~)还算可以,而且官方好像准备修复联机问题了(独狼也不是很清楚~)
需要大量材料的制作系统
嗷嗷待哺的前哨站
总结
《重装前哨》算是一款不错的游戏了,88的定价也算是物美价廉了,正常游玩的游戏时长差不多50小时以上了,无论是喜欢第一人称FPS塔科夫玩法还是RTS塔防建设都能够在其中找到属于自己的玩法,而且未来科技AI的故事背景外加上战争之后的废土建筑其实都还算是不错的设计,各种武器的配件强化,溶质的设定等都让我们的武器玩法加大了深度, 更别说还有角色的特性抽取,前哨站的炮台制作和建设等,总结下来就是一个字——肝!
官方目前的态度也是十分的诚恳,每天都会修复巨量的问题和改善玩家的体验(天天早上起来基本上都会更新~),能够听取玩家意见的游戏制作组我觉得都是可以信任的~
有些地方不开灯像是在玩恐怖游戏!
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