本文作者:#老实人评测#
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三月纷争
对于今年3月的开头,对一种游戏玩家来说绝对是个略显难熬的日子。
无论是卡婊在前作中已经有不俗表现的,龙与魔法奇幻世界观下的《龙之信条2》;
还是忍者组带来的基于幕末这段黑暗且动荡不安时期下《浪人崛起》;
以及索尼打造的蛮荒大地与机械恐龙的激情碰撞《地平线:西之绝境》;
更有话题度至高不下的《面包房》加入战场。一时间恨不得至少幻化两个分身出来打游戏。
那么在游戏发售后的三月末,更是“诸神之战”。
引来“诸多文豪和游戏大神”蜂拥而至各个游戏的评论区,只为了与“对家游戏”在笔墨上分出胜负,相信不少路人也都见识了什么叫“游戏能输嘴不能输”犟嘴选手,而能让玩家统一口径的,似乎只有面包房。
而在这两周,先玩龙信2后地平线2,分别花了不少时间在这两款游戏,前脚在龙之信条手摇龙卷风大剑停龙车,一发殉命魔弓秒天地;后脚立马奔赴蛮荒边境拉长弓,各路元素箭矢大战机械恐龙。不分高低都让我这两周的游戏时光过得格外充实与愉快。
但是对比这两款游戏的画质,我印象很深在结束龙信2打开地平线2之后,看着游戏中的场景内心的千言万语都化作了一声“这画质!这场景!”没得比。
引擎Decima下的游戏
如果要说为《地平线》两部作品的精彩画面呈现提供了坚实基础的功臣,就绕不开它的游戏引擎——由索尼旗下游骑兵研发的引擎Decima。
这款引擎引发业界热议的当属2016年死亡搁浅发布预告片的那一天,后续《死亡搁浅》也不负玩家厚望,在PlayStation 2019中一举拿下了五个奖项,其中就包括最佳画面呈现奖。游戏低饱和画面色彩的运用与万物沉寂氛围的营造,无不在玩家心中留下了一份独属于它的孤独之地。
而死亡搁浅使用的正是这款Decima引擎,并且小岛也宣布了死亡搁浅2会继续使用这款引擎。虽然在原引擎的基础上加入了修改和调整,但这也足以说明Decima这款引擎的优秀与强大。
Decima引擎的游戏作品
Decima引擎的命名以及游骑兵将引擎免费给小岛用就又是另外的趣事了,有兴趣的朋友可以去深入了解一下。也正是因为这样的举动,让Decima引擎与小岛工作室之前的羁绊变得更深,两家的互动与合作也变得更为密切。《死亡搁浅》也为玩家带来了该引擎在PC的首次亮相,后续2020年《地平线零之曙光》登录PC平台,应该也是引擎在合作后加速了改动与优化进程的结果。
所以你可以在死亡搁浅中看到地平线长颈兽的彩蛋:
地平线中的长颈兽:
技术共享,共同提升共同进步得益的不仅仅是两家公司,还有在游戏中获得乐趣的玩家。
《地平线:西之绝境》作为在死亡搁浅后的作品,使用Decima引擎的同时自然也是吸纳死亡搁浅中的特色。西之绝境这个扫描的红X熟不熟悉?
以及埃洛伊的扫描时可攀爬区域的黄线黄×的显示,黄线的部分属于可移动攀爬区域,而黄×则代表了可攀爬点位。
西之绝境——画面更绝
而在Decima引擎的加持下,地平线系列最值得拿出来当作谈资之一的当属精彩绝伦的游戏画面。相比起前作,2代更游戏地图以及各具特色的场景都比1代丰富的多:
来到子程序波塞冬所在位置的沙漠,被漫天黄沙覆盖的视线中,天空与地面几乎快成了同一种颜色,沙漠之下露出的现代遗迹建筑群却告知于世人此处曾经的辉煌;
深入沙海之下似乎又来到了另一个星球,霓虹灯光环绕着建筑,五颜六色的灯光将海中的黑全部驱散,大型水中机械生物时不时从眼前缓缓游过。
当游戏中后期前往天顶人基地,极具未来感的弧线建筑竖立在草原之上,旁边是成片的不知作用的大型球体。即使一路走来已经现在太多令人赞叹的现在遗迹,看到此场景时仍然会从由心发出一声:绝了。
甚至在尾声埋坑之后大有突破地球冲向宇宙的意思,我丝毫不怀疑甚至还有点期待游骑兵带来的星空。
所以西之绝境在吸纳了共同进步的优点就非常明显了,一方面是画面真实感带来的场景沉浸感大幅度提升,另一方面是扫描后一段时间内可以显示场景提示,这种扫描显示代替了过往游戏中油漆涂刷显示,还是别的一番风味的。
觉得只显示一段时间提示点要不断扫描非常麻烦了,游戏设置还可以直接开启提示永久显示,超级贴心!
游戏贴心的点不止于此
首先,自动引导系统。
这个自动引导并不是说网游页游那种自动寻路解放双手(但真有,后面说),而是在场景中给你引导图标,当你到达这个图标,这个图标在向着任务点继续推进。以一段段引导的方式指引你最终到达需要去的地点。然后配合上面的攀爬点提示永久显示,绝对是属于迷路玩家的福音,就比如我!
这种指引方式并不会破坏场景探索的体验感,又能当你身陷莽荒大地茫然四顾时指明道路,减少了重复开关地图的次数,体验感直线上线。
如果你想体验更沉浸式的探索,大可以在设置中关闭这些引导。
可以不用,但不能没有,将设置可选项覆盖更多的玩家范围,也能让各种类型的游戏得到最佳的游戏体验。
其次,传送篝火。
这个点无需我多言。在体验了龙信2跑图痛苦之后,突然来到了走一段路就有一个传送篝火的地平线2,感觉长期按着shift的手指(小拇指)瞬间得到了解放。虽然龙信2也有传送基石和返回石,但在没有获得游戏全部的基石之前,跑图的折磨程度是每个龙信玩家都不吐不快的点。
而地平线篝火的密集程度似乎是那种,特别担心你跑图累到,密密麻麻全图都是。
就拿我截图的这几个篝火点来说,每个点之间,就算只用双腿的加速跑基本上都 花不到半分钟的时间就能够跑到。他真的我哭死。
最后,坐骑系统。
个人觉得在可以自由探索的开放世界或是半开放世界提供骑乘是非常重要的事情,那么在地平线中骑机械恐龙我想还可以加上一笔,那就是特别酷炫。
当你通过超控将武器塞向恐龙的机械后臋,恐龙在一阵长鸣后臣服于你之下,然后就可以一人一龙驰骋在这蛮荒大陆了。
最初能操纵的冲锋兽仅仅是开始。随着游戏主线的推进,后续还有三种可超控的坐骑加入麾下,最后解锁的日翼者甚至可以带你翱翔于天际。
如果你想在跑图解放双手,抽空吃点零食薯片,扒两口晚饭,那么坐骑的自动寻路很好的为你解决了这点。当你骑上坐骑,并在地图中规划了前进路线,坐骑就会按照系统引导开始自动跑图,在路途中与其他机械恐龙来一次原始冲撞也能迸发带来些许刺激感。
以上这些游戏的贴心的功能都属于想用就用,想为自己增加点游戏“挑战”也可以不用理会。还是那句话,可以不用,但不能没有。为玩家提供舒心的游戏体验,玩家在享受到不破坏游戏体验的便捷后,自然会为游戏的好评上记下一笔。
至于钩爪和护盾滑翔翼的加入,属于游戏玩法设定,所以就不列在贴心档里说了。
而能够提供这些便捷服务,也得益于游戏丰富的罐头填充,毫不夸张的说这就是制作组的底气。即使传送、自动跑图等等功能的加入,也丝毫不会引向游戏探索时长。
看看地图上这些问号点探索点,有没有记起被育碧罐头问号支配的恐惧。
龙信2,不探索地图不跑支线只跑主线,属于不会玩;
地平线2,只跑主线不跑问号点不跑事件,属于血亏。
优质罐头——好吃
地平线2本质还是算一个罐头游戏的,单单是流水线上的罐头产品,只要品质不算差,玩上瘾的也大有人在。而地平线2我觉得它是属于那种更为精致的产品。
对比前作而言,本作的世界观铺开的更大了,地图与内容填充量也都比前作更丰富。
而《地平线:零之曙光》好评很高的一部分原因正是源于它的剧情和世界观。
原始世界为何机械生物遍地?蛮荒大地为何科技产品随处可见?当玩家跟随埃洛伊的脚步逐渐解开这片大陆隐藏的秘密时;当玩家得知人类与机械共存的原因,当零之曙光计划揭示在玩家眼前,第一次见证真相时真的会让人头皮发麻。
这不禁让我想起庆余年中的雪山神庙以及被被AI压制的文明,其实对比起来我觉得地平线的设定和庆余年的设点还有那么一丢丢的相似。
以下略微涉及剧透,但不多。
在西之绝境中,埃洛伊为了阻止地球不破毁灭,通过子程序成功唤醒了主程序盖亚,寻求解答的真正方法。虽然突然到来的天顶人再次打破了埃洛伊的认知,但埃洛伊此时也顾不了那么多了,毕竟地球只有十几个月的存活期限了,救急要紧。于是埃洛伊便踏上了寻找子程序让盖亚融合的道路。
其实天顶人的出现只能算是游戏剧情最浅显的反转,但正好填上了前作的坑,而后续的不断反转才让你惊掉下巴。我只能说2代剧情的精彩程度丝毫不输1代。
如果没有玩过1代想玩2代的,建议至少先去看一遍1代的剧情,这样衔接后续剧情的发展脉络才会更清晰。
突然从罐头跳转提到剧情,是想为我提出的更精致的罐头做个铺垫。
地平线将大量的问号点以“各种玩法”的形式呈现在玩家面前,而不是单出的跑到一个问号点之后拿到物品就完事了。虽然游戏中也有清理叛军营地,纯粹拿物资的问号点。
但更多的是到达某个遗迹遗址,并通过一系列的解谜,从而获得稀有的材料。也有像到达某个信号塔之后,通过电子景象还原遗迹的最初场景。狩猎场和格斗场就像是给你送材料的内容,既能加强对游戏中各种技能和道具的运用熟练度,又能体会挑战的乐趣。这些内容的加入,无一不激发了探索的乐趣。
有如此恢弘的世界观做为铺垫,就算疲于战斗了,去找找遗迹见证一下失落的科技不也挺好的吗?
那么游戏是毫无缺点的吗?倒也不得见。
以远程弓箭作为战斗主导,但手柄的辅助瞄准又很弱,就让主打的弓箭显得有那么丝废。近战伤害虽高,可惜没有可切换的武器与战斗方式作为替换,又让近战打多了有点乏味。
最该吐槽的是完全不出彩的支线任务,毫无存在感。和主线剧情完全不是一个量级的,什么时候也能让支线说点正儿八经的故事呢。
但对比前作来说,弓箭点出技能后花样玩的可多了,近战和弓箭联动能打出新的玩法,还有电击拌线、各种元素压制,不要太爽。一些缺点在游戏现有的优点下又让人可以忍受了。
那么至此,玩家讨厌的是罐头吗?
玩家讨厌的不过是敷衍的难玩的流水线罐头罢了。
《地平线:西之绝境》在前作的基础上,解决了不少玩家曾吐槽的点,这种踏实干活的劲怎么能让玩家不喜欢呢?并且地平线的故事到此并未结束,第三部已经立项,游骑兵也意图继续完善地平线的世界固安,据说将是一款多人在线游戏。而我,也满怀期待的等待续作的到来。
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