在做“夫妻之情”这个任务时,我杀死了无头骑士之后,我却发现不知道何时团长就已经死了,等到我使用龙之脉动复活他后,他却开始疯狂攻击我,无奈之下我只能逃离现场在野外露营一天。但奇怪的事情又发生了,虽然任务标注的地点依旧是原先讨伐无头骑士的地方,我却无法找到团长。偏偏这个任务有一个限时的标志,我当即跑回主城找占卜师希望能获得提示,然而提示却告诉我我应该返回讨伐无头骑士之地和团长对话,我又跑去停尸房花费五千大洋看看格雷戈尔是不是死了,但是并没有找到他的遗体。于是,我的任务就陷入了一个奇怪的死胡同——找不到NPC。
因为游戏本身的问题而导致玩家正常走完任务流程都不能保证,这着实令我恼火。而这种问题更是直接放大了游戏不能便捷地使用传送功能的负面反馈。玩家在推进任务的时候通常是需要从某个地区再跑到另一个地区,游戏本身却都不能保证这个任务不会因为一些不属于玩家自身的问题而无法完成,当玩家以“清理支线任务”为目标时,玩家付出的时间和精力却换来任务无法完成的结果,就只会导致玩家得不到一丝一毫的正面反馈。
以往的RPG游戏任务进行也会出现bug,但是往往是可以通过读档来解决的。龙信2坏就坏在手动存档和自动存档共用一个栏位,当游戏出现玩家也无法预料到的问题时,玩家没有更好的解决办法,而游戏却已经贴心地为玩家自动保存了。简而言之,龙信2的存档机制让玩家不得不品尝游戏bug导致的各种问题。
既然谈及了NPC,那我还是不得不说,尽管游戏宣发有“一千个NPC”,但实际玩下来会发现大部分NPC都只是可有可无的路人,你和他们对话,他们大概也只会说一句让你滚远点之类的话,基本没有什么互动和文本提供给玩家。偏偏这类没啥用的NPC又是玩家在主城维纶沃斯掉帧的罪魁祸首。
游戏希望玩家能够好好沉浸于龙信2的世界,存档和龙之脉动的稀缺是为了让玩家慎重地对待npc,但游戏发售后的实际情况来看,玩家似乎走向了和制作人意图完全相反的方向。并不在意能不能完成做完所有支线的玩家对脑抽风对玩家出手的NPC大杀特杀,化身反派将主城屠了个精光。更有好事者特意列出了一份猎杀名单,将一些无关紧要的npc记录下来,让玩家提升在主城的帧数。
游戏为了营造这个世界的真实感,埋藏了许多的小细节。玩家采集的植物、肉类等物品会随着时间推移而腐烂;敌人的尸体并不会立马消失而是会慢慢腐烂,还可以看到苍蝇环绕;木桥可以通过砍断木桩使其断裂;一些精心设计的npc有着自己的生活作息,不会傻傻地在原地站一整天;玩家的体力耗尽时会有长达数秒的喘息,大型敌人砸地的余波会让角色踉跄乃至倒地;所创造的角色体重,身高等参数都会影响玩家在游戏中的初始负重以及体力消耗等各方面……
游戏的细节很多,但是在某些方面,却又粗糙得让人觉得好笑又出戏:玩家被抓进监狱后有时可以光明正大地越狱,迎面撞上典狱长甚至还能进行对话。除了一些特定房间,玩家都可以自由进出,当着npc的面开他们家宝箱也无妨,维纶沃斯民风淳朴,基本上没有门是上锁的;野怪的尸体虽然不会消失,但是等玩家过段时间来看会发现他们的尸体换了个体位或者位置,或者在玩家眼前无限抽搐……
游戏对玩家的传送做出了限制,而稀缺的传送石资源和传送基石也让玩家没办法任性地传送,其传送石昂贵的价格也让玩家在资源匮乏的前期不得不用双脚丈量世界。伊津野英昭号称游戏的旅途不会让玩家无聊,但玩家除了三步一遇哥布林和狼,再走两步就是鹰身女妖或者蜥蜴人,运气好也许还能遇到大型boss的战斗之外,就只剩采集品和宝箱了。而野外遭遇的随机事件也只有战斗和护送。于是乎,游戏的跑图体验大致以战斗为主、探索为辅。
然而龙信2的怪物种类不算多,即使算上哥布林、绿皮哥布林、重装哥布林这种换皮怪,本作的怪物种类也没有超过30个,大型怪物又并不常见,玩家丈量世界的旅途要面对的大多还是换皮哥布林,换皮鹰身女妖,换皮蜥蜴人,换皮野狼,而怪物敏锐的直觉和密集的战点也无法让厌倦了战斗的玩家能够全身而退。
至于探索部分,龙信2的地图设计一点也不像开放世界,更像是一个大型的线性箱庭,兴趣点堆砌的密度远远高于一些常规的开放世界,一个山体可能藏着三四个探索心之证,二三个宝箱,以及一个洞穴副本。几乎没有让人感觉辽阔的大平原,而是狭窄的山路以及崎岖不平的山体、洞穴点缀其间,羊肠小道犹如从山体开出的小小缝隙,有时让人觉得逼仄,喘不过气来。
作为”动作天尊“卡普空的游戏,龙信2的战斗手感调教极佳,职业多样,为了让玩家能够体验每一个职业,玩家的转职没有限制,熟练度的提升也并不困难。游戏的上手门槛不高,轻度玩家也能玩得很爽。但是相应的,它缺乏可供玩家长期研究的深度,四个自定义技能槽位大大限制了职业的拓展性,装备系统贫瘠到每把武器基本只存在数值面板上的差距,以及属性附魔。
游戏的主线前中期也可以说是平淡无奇,在后期还有缩水的嫌疑。游戏的支线更是缺乏明确的引导,稍不留意就有可能达成坏结局,其中还掺杂着从a点跑到b点,再从b点跑到a点,最后从a点跑到c点拖延玩家时长的跑腿流程。当玩家做任务的时候如果还遭遇上文所述的离奇bug,那么以”做任务“为驱动游玩核心的玩家,大概率是要血压飙升的。
是的,这样看下来,龙信2似乎满身缺点,事实上我也时常被这游戏搞到破防,异常折磨,一度质问自己,我为什么要玩这样一款游戏?但最终我还是通关了,看着游戏的谢幕表,我不禁陷入了思考。
彻底失控
在随着游戏开发规格越来越大,制作成本也越来越高的当下,游戏开发商为了保证销量能够达到预期,扩大受众群体,往往都会采用一套大众能够接受的玩法作为游戏的基石。如果你是一个老资历,或者多多少少玩过一些老游戏,总该还是会察觉,电子游戏越来越亲民,逆天的游戏机制越来越少。
《龙之信条2》,就是这么一个不符合市场规律的产物,它的各种不便利玩家的设计在过去,或许还能有玩家接受。但是在2024年,无论是限制玩家传送强制玩家跑图,只有一个存档位这样的机制,理应是被取代的。你不能说因为一代是这样,所以二代就应该也是这样。一个ip能够一直保持生机,就是因为它在不断改变。即使是我个人并不是很喜欢的魂系列,对比魂1和艾尔登法环,玩家完全能够感受到这个系列尽可能地在改善玩家体验。从魂1的三百六十五里路跑图跑断腿,到艾尔登法环到处可见、随时可用的赐福点,玩家想要挑战boss,也不需要跑一段长长的路,因为赐福,就在boss房门口。
龙信2让玩家愤怒,或许是因为它剥夺了玩家的选择权。不让玩家能够便捷地传送是希望玩家能够体验到游戏旅途中的有趣之处。这样的说法本身就是存在一些问题的。即使是开放世界里程碑的作品《塞尔达传说:旷野之息》,游戏中也是散布着诸多的传送点,但是这并不影响玩家津津有味地探索整个海拉鲁大陆,哪怕是育碧罐头,在相关的社区也能看到有玩家全地图达成100%探索。
愿意感受这个世界的玩家自会选择用双脚丈量土地,于是他们不觉得无法传送有多么折磨,或者说,他们并不怎么需要传送;而只想体验游戏剧情和爽快的战斗的玩家,等来的却是无尽的跑图和避无可避却又重复性极高的战斗,龙信2没有给这些玩家另一个选项。没有人会喜欢被摁着头吃东西,正如玩家不喜欢被厂商教你玩游戏,除非真的教得的好。
但是很奇怪的事发生了,上述这么多缺点集中在《龙之信条2》这款游戏里,却产生了奇妙的化学反应。如果要我用两个字概括,那大概是“混乱”。
从我坐牛车踏入维纶沃斯的那一刻起,命运的齿轮开始转动,整个游戏开始以一种大概连制作人都想不到的奇特方式运行起来。我触发了斯温的支线,卖机关盒的老板却突然对我拔拳相向,手足无措的我为了自保杀死了老板,这也导致了其他npc敌视我对我出手,初来乍到的觉醒者就这样锒铛入狱。
然而觉醒者拿着老黑贝伦特的钥匙光明正大地越狱了,期间还顺便和典狱长对了一下话,上贴吧游戏社区看了看其他玩家如何处理这种情况后,就马不停蹄地跑去野外露营消除主城NPC的仇恨。当我回到主城,昨天还在疯狂扇我耳光的小女孩,今天就开始和我打招呼。
我去遗体安置所复活了那位老板,于是斯温的支线得以进行。当我走在主城的门口时,一个NPC突然现身,并且惊讶地说我居然能够发现他,于是,我的“找到跟踪者”支线任务就莫名其妙地完成了。
游戏要我去监狱救出一个老头,我便去了,典狱长对我出手,我便还手杀死了看守监狱的士兵,谁打我,我便还手。自此整个游戏开始弥漫着一种混乱而又奇特的氛围。我已经不在乎这个游戏的规则了,或者说,这游戏的规则一开始便已经被游戏自身的不稳定性给打破。
放下了这种负担,我的龙信2的游玩方式便也走向了与常规rpg不同的道路,我不再着眼于任务,因为这些任务虽然设计感十足,且互相交织,但一旦遇到一些离奇bug,我的心情就会毁于一旦。
而当我开始在野外冒险时,这种混乱感就更加浓郁了。
为了深化游戏的沉浸感,游戏中的主角以及追随者都有着一套比其他游戏还要更加真实的战斗体系。尽管觉醒者有着毁天灭地的技能,比如盗贼的“心如明镜”这类无敌的招式,但其本身依旧是一个孱弱的人类。当人物的耐力消耗殆尽时,玩家会陷入一个比长达四五秒的喘气时间,在此期间你只能慢慢移动;玩家会被狼咬住手臂,叼至远处;玩家攀爬至巨型boss头部而被甩下来时,很有可能直接摔死;玩家可以抓取石头、爆桶乃至陷入踉跄的小型敌人,然后砸向敌人;在斜坡时玩家或敌人更容易陷入踉跄状态;在有着高低差的边缘行走时,人物会晃动双手保持平衡……
再配上玩家的三个时而聪明时而犯蠢的并且设定了四种性格代表着不同风格的ai队友——官方名是追随者,以及玩家自身职业和技能配置的不同,每一次战斗在不同的地形下,都是极度的不可控。
当我化身盗贼时,我对喜欢在天上飞的狮鹫无可奈何;当我在桥边以及悬崖边发生战斗时,我不敢轻易使用位移技能;而野外的敌人分布密集,士兵和追随者也遍布各地,每一次战斗,都可能变成多人大混战,龙信2又偏偏缺乏锁定功能,使得玩家经常无法把控战局的走向,假如玩家的队伍里有一两个法系职业,铺天盖地的特效让我更加深刻的意识到,什么叫做“场面一度十分混乱”。
在这种混乱的场面下,意外反而合情合理起来,你的随从可能经常倒在在大型boss的脚下,随从的法术特效遮掩了你的动作:你也有可能被因为某个随从打爆了炸药桶顺带着把附近的你给炸飞,又或者斜坡使你踉跄而源源不断的哥布林一只接一只出现围殴你,打着打着一只狮鹫突然加入战局,不远处传来食人魔的吼叫……一场简单的遭遇战有可能变成两头巨型boss的大混战,你也有可能随时暴毙。
尽管怪物种类单一,但丰富的地形、玩家的职业、随从职业和性格、以及野外的随机事件,都给玩家在野外的战斗增添了太多不确定性。也许你已经是五十级,所向披靡了,但你还是很有可能被牛头人的牛车给创至半空然后摔死。
野外探索就更不用说了,玩家只要愿意不走常规路,那么总是能碰上堆砌得极为密集的兴趣点,你进入的洞穴可能只是一个小小的盗贼窝,也可能是一个路线纵横交错、迷宫般的大型boss藏身处,大大小小的宝箱等着玩家发现,尽管开出来的装备和道具都可有可无,因为龙识者商店往往可以买到最好的毕业装。
龙信2没有任何一条法则能够让玩家只要遵循就一定能获得良好的体验,它充满了各种不确定性,你的任务可能会失败或者报废,又或者因为你的一个小疏忽而走向坏结局,又或者出现一些奇怪的bug;传送牛车和缆车可能被野怪毁掉,返回的基石有时候也可能无法使用:你的战斗体验可能时好时坏,大概没有物理弓箭手会喜欢打石头人,近战职业也不会喜欢打鹰身女妖这类会飞的敌人;你也不能完全依赖你的随从,因为你按下指令他们也不一定会立马来帮助你,有时可能还需要你去扶起他们,巨龙附体的他们,甚至让你时不时检查他们的眼睛,因为一旦发作玩家甚至无法从旅店回档进行挽救。
但无论如何,游戏总归是能进行下去的。即使玩家的任务都搞砸了,npc都被巨龙附体的随从杀光了,游戏还是能够让玩家见证最后的结局。龙之信条2像一个被人用力打了一拳的不倒翁,摇摇欲坠,却始终没有倒下。
龙信2所展现的混乱的气质正是玩家们喜欢它或者讨厌它的原因之一。没有人知道下一秒会发生什么,没有人的冒险是完全相同的,即使你对照着攻略一步一步地玩。你觉得这很酷,你被里面各种随机且有趣的事件吸引,宛如直接来到了日本动画里所描绘的异世界那般,和三个伙伴组队冒险。你觉得这很折磨,游戏帧数不稳,任务稍不留神就失败或者坏结局,除了旅店回档也没什么补救办法,野外无尽的野怪令人厌烦——为什么这游戏就不愿意让玩家玩得舒服?
龙之信条2让我感到十分可惜,因为它本可以成为一个更好的游戏。我并不认为伊津野英昭的理念完全正确,但是我也不得不佩服他的勇气,他的坚持使龙信2成为了一个作者性非常鲜明、十分独特的游戏,而这样的坚持,在游戏发售前,没有人知道是不是正确的,或者说,用市场的成功去完全判定一个游戏的好与坏,这也是有失偏颇的。
我们需要类似于育碧罐头服务玩家的游戏,但偶尔出现代表着强烈的创作者个人风格的作品,也未尝不是件好事,这至少代表着,,我们还是能够看到业界的活力。
伊津野英昭,你做的好啊,奖励你去狠狠地玩龙信2感受自己的天才设计!
哥布林杀手
龙信2让我又爱又恨,正如前文所讲到的那样,龙信2游戏本身呈现的各种特质既不是绝对的优点或者缺点,单拎出来说,龙信2除了战斗系统能够算上ARPG当中优秀的一列,其他方面似乎并无多大优势,然而,在游戏中,探索、战斗、任务是交织的,尤其在游戏制作人刻意限制玩家传送,将野外的战点堆积得尤为密集后,这三者的联动比一般的罐头开放世界是要更加频繁和紧密的。
玩家做任务,就得在野外探索,而这样的跑图往往伴随着战斗;玩家渴望战斗,必少不了四处寻找对手,这时玩家可能会遭遇随机事件;玩家热衷于探索,那么密集的战斗将是玩家不得不品尝的一环。所以谈起龙信2的体验,似乎很难单单只讲某个方面,而当这三者被强关联起来,就形成了独属于龙信2的醍醐味。
但是这样做的弊端就是,一旦某个环节没有做好,便会给玩家带来异常强烈的负面反馈,在强关联下,一个方面势必会影响到其他二者。如果玩家厌倦了野外战斗,那么玩家也不会有动力去探索和做任务;探索的部分不吸引人,那玩家跑图就真的只想跑图,不想在野外停留半分,这时战斗也成了累赘;任务引导差,做任务老是失败或者摸不着头脑,挫败的情绪让玩家觉得此前的战斗和跑图都是白费……而这三者正是构成龙信2玩法的核心,某个方面出了差错的连锁反应,极其容易让玩家产生“不想玩了”的情绪。
其他游戏某个方面可能是缺点,但是咬咬牙还是能玩下去,因为缺点可能和核心玩法并没有什么关系。拿《仁王2》来说,其落后于时代的大红大紫的美术风格,确实让人观感不适,但与其以高速攻防战斗的核心卖点来说,美术并不会过多的影响到玩家“打得爽”,这并不会让玩家想砸手柄不玩了,除非真的很在意画面;同样是APRG的《战神4》,其冒险中穿插着大量的解谜部分,它和主线是强绑定的,于是到现在《战神4》的找东西谜题一直被大部分玩家诟病。
而事实上,龙信2这三方面的表现随着玩家流程推进,是呈时好时坏的波折曲线形状。虽然在前面说了很多龙信2的坏话,但接下来我还是得夸夸龙信2做的好的地方了。
首先就是初见不以为然细品之后颇感惊喜的地图设计。龙信2的地图确实不同于大部分开放世界那般广阔,它更像是现实生活中荒野野岭,其中只有人踩出来的小路和供牛车通行的土路,这种地图也许不符合大家对于开放世界的想象,但却恰好符合了龙信2这个模拟异世界冒险游戏的调性,野外确实很“野外”。我在龙信2的世界漫步,时常令我想起农村老家的山林,不一样的是,龙信2有着许多奇遇和宝箱等待着玩家。
个人很喜欢圣树隐村及其附近的森林,我不知道原始森林长什么样,因为我也没去过,但是它满足了我对于和伙伴在森林冒险的想象,森林处有什么?有破落的遗迹,凶猛的野兽,以及精灵村落。讲真,这个精灵村落一下就让我想到了《指环王》电影里的场景。在森林中穿梭,最终却发现一个精灵部落,这太套路,但是也太深得我心了。
精灵们说着精灵语,玩家完全是听不懂的,乃至里面的商店界面都是精灵语文字,你需要一个会精灵语的随从替你翻译,或者是找精灵村里的旅馆老板娘连续送三天花,获得翻译技能书。尽管龙信2的沉浸感时不时会被破坏,但是在迈入精灵村落时,代入感无比强烈!
不仅如此,龙信2的地图空间不仅仅止于平面,大多数山体,玩家都能够通过特定线路攀爬上去,而山体边缘、悬崖之类的地方,可能又有一条窄窄的路通往某个地方、某个洞穴,又或者是放着某个收集品、宝箱。龙信2的野外探索奖励不丰厚,但神奇的地方在于,当我觉得走了这么远的路,应该有什么东西等着我吧,龙信2就真的在那个地方埋藏了一个奖励给我。
不过略微可惜的是,大部分地区的探索还是偏线性,玩家除了通过特定路线以及特定方法如让战士随从举盾顶自己上天或者法师悬浮等这些方式,就没有什么法子了,一点也不“open”
。人物的攀爬性能也一言难尽,有些看似能够过去的地方我却一直滑坡,有些爬不上去的地方却爬上去了。以及作为开放世界,龙信2地图缺乏一个地标式的建筑吸引玩家探索,一眼望去,除了山还是山。
但不管怎样,我能明显感知到龙信2的地图是经过人工精心打造的,尤其是古遗迹战场那片地区,迷雾森林尽头周边,能遇见无头骑士,往上爬,是斯芬克斯藏身之处,再往山下走,是一片古战场的遗迹,其中独眼巨人正在与琥珀焰龙战斗。
卡普空准备了很多精心设计的地图给玩家,却没有太多有趣的野外事件,有意思的地方屈指可数,而这些大多数是和怪物生态有关的,譬如偶遇野外正在驾驶的牛车,而狮鹫从天而降。护送任务和魔物讨伐任务这种公式化事件谈不上什么有趣。
随着游玩时长的增加,龙信2地图的吸引力也会越来越低,你会发现比起维纶沃斯圣树隐村、无名村落、古遗迹战场等地区,巴格达的盗贼大本营和龙噬塔相比之下就没有那么惊艳了,后期的火山地区更是没有什么惊喜可言。
对于龙信2的地图我们倒也不必苛刻,毕竟已经做的很不错了。然而作为ARPG来说,龙信2的战斗是让我非常遗憾的,它的基本框架是很独特的,主角的性能孱弱而又强大,如果你有玩过怪物猎人,你大概就知道我的意思了。
尽管主角不能闪避,耐力用光就一个长达数秒的大喘气,大型怪物一个屁股蹲的余波就能让玩家坐倒在地,这些机制让还没上手的玩家感觉自己的角色性能比自己想的还要差劲,但等玩家渐渐明白游戏的玩法后,没有闪避没有高机动性,即便是普通人,也能暴打大型怪物。龙信2的主角上下限都很高。
而得益于卡普空简化了战斗系统,一个酷炫的技能不再需要特定的连招打出来,也不需要什么前置条件,玩家只需要会按技能键,那就可以玩得很爽,部分职业的大师技能更是强度高到对敌人来说没什么公平性可言,盗贼的自动闪避,拉扯踉跄,魔弓手的秒杀,魔剑士的无敌套盾,更不用提玩家还有三个大部分时候还是很可靠的追随者。本作的攀爬系统也意味着玩家可以爬到大型敌人的身上针对其弱点攻击,这很有趣,玩家甚至可以在狮鹫逃跑时爬到它身上和怪物一同换区。
然而攀爬的手感和视角都很怪,反馈也不够明显。我不能随心操控角色的攀爬,觉醒者总是会爬到怪物的其他部位,而且视角也相当难受,如果玩家有打过泡泡蛇(?)就知道了。视角的问题不仅仅体现在攀爬作战上,在一些相对狭小的地方,比如室内和洞穴,玩家会很明显地感觉到不舒服。
至于RPG养成的部分龙信2也没有做好,装备和装备的差异大概就只有那一串冷冰冰的数字,不同地区的装备强化也只会产生数值上的差异,龙识者商店卖的装备是数值最高的,于是它成了毕业装的最终选择。对比怪猎有着多样词条的装备系统,这种简单的数值堆砌就更加令人遗憾了,哪怕游戏里有用怪物材料才能做的武器来鼓励玩家去刷取装备也行呀。
龙信2中的怪物设计可以看出怪物猎人的影子,断尾,部位破坏,不同的怪物有不同的弱点,打起来乐趣十足,但是,怪物种类实在是太少了。少到玩家在维纶沃斯就能见到所有的怪物种类,巴格达和火山地区都只是换皮强化版。
而比起以狩猎大型怪物为主的怪物猎人,龙信2的遭遇战大多还是以小怪为主,在日常的探索中大型怪物往往是可遇不可求。偏偏小怪种类又少,主要为哥布林、鹰身女妖、野狼、蜥蜴人这四个大类。
初见十几个小时可能还有意思,但是四五十个小时后,我想没有玩家会不想找几只大型boss打。如果你有关注龙之信条2的宣发,那你可能会惊奇的发现,卡普空压根就没藏怪,宣发就已经展示了所有的怪(基本)。真有你的啊卡普空!
怪物种类的匮乏和装备系统的简陋,导致龙信2缺少可供深度游玩的内容,我这种不说是深度玩家,至少还是喜欢人物养成、装备构筑的玩家在30小时就感觉游戏的战斗部分已经没什么新奇的东西可言了。十个职业确实风格鲜明,如果十个职业都尝试,新鲜感大概可以维持更长的时间。
但是也得看和谁比,仁王系列光是一把武器琢磨透并且做出毕业装就有近百小时甚至更多,艾尔登法环这种也是弱化了装备搭配、偏向于堆数值的RPG,至少每一种武器类型都有不同的战技可以玩,每种武器也没有明显的数值差异,还提供了各种不同的敌人给玩家,玩家一种类型的武器打通关也是常有的事。
和自家比,怪物猎人不用说,一把武器玩到终盘可能都不一定玩明白了;自己的前作,龙信1,自定义技能槽多达六个,怪物种类也不止这么点,哪怕把一代的怪物全盘照搬过来意思意思也行。在打真结局的时候,我甚至在想,卡普空把崛起的怪异化搬到龙信2来也未尝不可,至少还有得刷。
这么一想,龙信2作为ARPG却没能做好RPG养成部分,实在是过于可惜了。
《龙之信条2》最大的问题,就是内容量少、不仅怪物数量缩水,主线内容和支线内容也是在开启巴格达地区之后明显地少了起来。而除开需要玩家跑图所耗费的时间,无论主线还是大部分支线,其文本量和剧情都不算多,但龙信2的支线胜在彼此关联,层层递进,一整套关联的支线做下来观感会很不错,而且任务通常都是弱引导,在某些时候需要玩家开动脑筋,达成一种类似于解谜的体验,而任务不同的完成方式又会给玩家带来有点类似于CRPG的体验,关口精品店的仿品功能,你用了多少次呢?
斯芬克斯谜题这一个任务就是龙信2支线质量的典型代表,好的有类似于脑筋急转弯的,让玩家把易碎的罐子送到偏远的巴格达一个npc手上,但实际上玩家可以扛着npc直接传送到斯芬克斯藏身处以达成解谜;斯芬克斯要你交出最爱的人,实际上你也可以直接抱身边的追随者糊弄她。
不过有好也有坏,比如社区广为流传的玩家要去第一次拾取探求心之证的地方找到初心之证。如果不是玩家记忆力好,或者是地点特殊有记忆点,在玩家游玩时长和体验的内容增加后,谁还会去特意记住这些无关紧要的细节?有些支线还会让玩家在特定的范围内找某个人,任务提示只有人名和特定范围,但是等玩家找半天可能还会发现这人压根就不在,因为这些npc有自己的生活作息,跑到别的地方去了。
然而这样的快乐是属于任务幸运地都没有出bug并且都顺利地达成了好结局的玩家的,游戏的部分支线还存在显性的时间限制和隐性的阶段限制,一旦玩家推进主线过快,很有可能就错过了某个支线从而无法触发后续的一整套支线。
如果伊津野英昭给玩家手动存档的机会,那么玩家还有重来的机会,但是没有。所以,一般的路人玩家,要么接受二周目查缺补漏,但仅仅是一些支线,需要玩家去开二周目,这代价未免有些大了;要么就是多看攻略,而看攻略,其实和伊津野英昭希望玩家能够沉浸游戏的理念是相悖的,因为玩家已经提前预知了游戏的惊喜。
作为龙信2核心体验的三个方面,探索、战斗和任务都是有好有坏,而游戏本身混乱的特质,让一千个玩家有一千个冒险故事,这其实很难保证每一位玩家都能感受到龙信2的醍醐味。游戏的优化和bug更是加剧了这种不确定性。
就拿我举例,我已经不下三次在做任务的时候遇见npc突然打人的情况,更不用提偶尔的游戏崩溃。游戏的联网功能也不稳定,有时候我能连上召唤好友的随从,有时候连不上,最蛋疼的是如果联网了在旅店睡觉后,如果你网不好,就会陷入长达几分钟的动弹不得的状态,然后游戏弹出来提示,”联网失败是否重试?“。
能流畅地体验龙信2的人,都是幸运的人。作为一款备受瞩目的ARPG来说,它不应该是这样的。优化差劲,bug多,有沉浸感但部分地方又缺乏细节容易出戏,以及它有着最大的问题——内容少。
龙之信条
尽管游戏体验说不上好,但乐趣依旧是存在的。怀揣着准备游戏通关后痛斥卡普空的心情,我回到了最初的矿洞,在那里,我见到了巨大的龙。
龙的台词很多,不明所以,但能感觉到似乎另有隐情。于是上网查询了游戏真结局的解锁方式。游戏的真结局很震撼、很惊喜、很感动。
真结局解答了我的疑惑。让我大概明白了是什么还在驱使着我继续玩龙之信条2。
龙之信条2虽然外表像是学着欧美RPG的游戏,扮演自己,支线繁多,多重解答,但其实能看出来,龙信2在这些方面很生涩。它的内在,其实还是JRPG,一个早已经写好的故事,一个早已经注定的结局,强调人与人之间的羁绊,以及中二而又热血的幻想。
结局之前的一切主线和支线,都是铺垫。在进入真结局的时刻,龙信2告诉你,你在这个世界已经和人结下了不可磨灭的羁绊,尽管一切都是命运,即便要为此付出血与泪的代价,你仍然要和命运抗争吗?
即便是已经看烂了的又俗又中二的日式王道jrpg的那种台词,即使是毫不意外的剧情走向。但是这60小时和这个世界、和这个世界的人、和我的随从共同度过的时光,仍旧使我动容。
游戏主线没有什么精彩的演出,甚至没有几场像样的boss战(我因为舔图错过了和巨人的大战),不过在最后,卡普空还是贡献了王道热血、抗争命运的屠龙史诗以及诚意十足的结局cg。我惊喜地发现自己做的支线都是有意义的。
尽管这个结局各方面都经不起细究,打磨得很粗糙,很突兀。但是听着代表着通关的柔和女声演唱的片尾曲,看着旅途中结下羁绊的人有着自己的归宿,便也释怀了。
龙信2是一款独特的游戏,它使我生气,愤怒,破防,使我开心,悲伤,感动。我承认我是个感性的人,尽管龙信2存在着很多很多的不足,但是它让我想起了我最初玩电子游戏的初衷——游戏人生。去感受、去体验、去共鸣一段不一样的人生。
《龙之信条2》是一个骨子里仍旧是王道热血的日式冒险故事,是觉醒者和追随者的冒险之旅。
当这趟旅行落下帷幕,我发自内心地想:
不虚此行。
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