《江湖路:缘起》,一款横版动作武侠大世界RPG,目前已在Steam开放demo试玩。
打通各个穴位,后方可贯通经络
我说,我都来玩武侠了,就别整五年大侠三年修炼这死出了,给我点人家闯荡江湖都有的奇遇好呗?哪怕是古早的山洞奇遇、大侠传功、千年人参暴涨一甲子修为这种老掉牙的桥段,那也好过没有吧。
然而,就demo中展示的新手村数小时体验来说,武侠游戏经典世界观下的这些应然,在demo中统统没有体现。
制作组并非没有在努力让这个江湖世界丰富起来,他们加入大量有自己行动逻辑的NPC(虽然这个行动逻辑还存在一些漏洞,比如在酒馆里某个NPC叫我别打扰她钓鱼),会自行晨起晚歇、练功用餐、钓鱼锄地,也会主动和玩家触发一些互动,比如从你包裹里拾东西被你发现、突然找你切磋武艺等等。
酒馆里的NPC正自行饮酒聊天
他们还好心地给玩家提供了NPC各种活动的总览面板,但也只不过是一道道我毫无印象的名字,做着一件件我毫无兴趣的事,让我心中毫无波澜罢了。
这谁?这谁?这又是谁?
我很想肯定他们这些试图让世界变得鲜活的尝试,但是坦白来讲,作为玩家,我的注意力是有限的,只能分配给那些能让我印象深刻的角色,因此这一方向注定是事倍功半。如果是为了创造一个因NPC而生动的大世界,比起勉强玩家关注NPC的幸福生活,倒不如着重加强NPC之间的互动关系,以及世界因此所发生的或大或小的变化。
如果玩家中意的角色因结怨而被其他NPC仇杀,玩家自然就会对江湖世界的残酷有更深的见解;而比起NPC上门强制互动,让玩家偶遇二人争天材地宝并自发地选择渔翁得利,显然更能让玩家体会到江湖诡谲。
这是《江湖路:缘起》清晰可见的硬伤,此外另有一些无关大局的缺陷,如美术资源质量差、新手指引欠缺等等,反倒是没有什么必要特别提起了——除了还有一点,的确是不吐不快:你们怎么能把小孩子的立绘做得这么唐的?
我一般认为这只能是制作组的某种恶趣味
以上槽点,大都是我在试玩刚开始前一两个小时所直观感受到的。但很快,我将这些毛病完全抛之脑后,因为我发现,《江湖路:缘起》还有更具价值的地方值得我关注。
正如许多常见的新手村一样,在玩家开场所处于的青萍村里,除了主线任务之外,也有与村中人有关的众多支线任务等候玩家完成。
初看这些支线,只会让人以为是收集食材、跑腿送信、教训泼皮这样的通马桶任务。然而,在通过这些任务与NPC相交的过程中,玩家会隐约察觉,这些支线相互联结成一张大网,为主线故事填补空白。在鸡犬相闻、乡邻亲善的伪装下,这座村子隐藏着一段不为人知的江湖秘事,玩家如果只是专注于主线,那么诸多背后的秘密都将随着事变发生后玩家的离开而尘封。恰恰是在玩家主动探索和抉择的过程中,故事线和一众人物形象逐渐得到完善。
村中书生,曾因世道不公而堕入邪道
另一点,仅就demo中的青萍村篇章而言,抛开尚显粗粝的细节问题,整体故事已具有相当大气的史诗感。
王扫庭心有仁善,亲身教化村中诸恶,数十年如一载。然风云涌动,一夕事变,一代任侠却因仁善而最终身陨刀斫之下,不知他在死前是否亦有后悔。
王扫庭最终因自己曾经的仁慈而死去
而对于被王扫庭困于村中的诸恶人而言,纵然邻亲友恭只是不得已而为之的假象,但如若他们心中没有触动,又怎会对仇敌之子手下留情?
昔日亲切的乡邻,假象在王阿生面前被狠狠撕开
青萍村事毕,在玩家所操纵的角色心中,却也留下对侠道究竟为何物的思索。是荡尽世间诸恶一侠孤道,还是不教天下人负我独世霸道,亦或是明哲保身奉行中庸?
青萍事毕,给主角留下思绪万千
青萍村的故事还留下了不少伏笔:当年扫庭诛恶为何反目,杜颜白与神秘女子究竟有何谋划,王扫庭宅下的清风剑法与当年的镇国卫又有何种隐秘?
只是青萍村只剩断壁残垣,往事如飞烟
当如今大多武侠游戏的剧情故事不过是白开水时,《江湖路:缘起》——仅就demo所展示的内容来看,它向玩家展示了一个整体性极强、同时又颇具深度的剧本,这便成为了它的最大亮点。
数条故事线并非毫无瓜葛地平行进展,而是相互交织成了一个风云动荡的江湖世界。细腻的故事性,正是我期待许久的经典武侠味。
如果正式版本后续的剧情都能具有这样节奏紧凑的叙事结构和立意高度,那么我相信,《江湖路:缘起》一定会为玩家带来一个精彩万分的“江湖”。
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