某天跟一位朋友吐槽单机游戏现状时,无意间听他透出雷霆互娱正在做一个一亿人民币的大项目,不是他们擅长的手游,而是一款在市面上几乎难以找到参考对象的客户端单机游戏。
我对此半信半疑,一来是不相信一家上市公司会跳出自己的手游舒适圈,冒着足以让一些中小公司倒闭的风险去开发市场前景极不明朗的单机游戏,二来则不认为雷霆互娱能够掏出一亿的现金流去做游戏,可雷霆互娱的财报狠狠地打了我的脸。
《加把劲魔女》中存在三种主要玩法:源自P系列的日期社群系统、源自《VA-11》的酒馆经营和源自《异形:地球战区》的逆塔防玩法。想来《加把劲魔女》中体验真实咖啡的休闲玩家被步步紧逼的日期系统弄得手忙脚乱,而想要通过日期系统精打细算提升三围,进而与队友培育感情的玩家又会被难度颇高的逆塔防玩法打乱节奏,而喜欢逆塔防的玩家……那可是万里挑一的精品玩家,平日里能碰见一个都算是烧高香了,而《加把劲魔女》显然不是那种能重新带火一种游戏类型的作品,游戏玩法的“短板效应”非常明显,最终导致了《加把劲魔女》的实际预期受众被严重压缩。与之相对,《幻兽帕鲁》的缝合成功,是建立在广大的玩家基础之上的,不论是FPS、宝可梦收集还是类方舟生存都是时下热门的香饽饽,而这些玩家之间更是有着堪称恐怖的重合度,很少有玩家会被这些要素给劝退。
回到《重装前哨》,如果说FPS和Rogue玩法是当红的万人迷的话,那RTS(即时战略)和TD(塔防)玩法则变成了两个极其致命的短板,RTS的式微显而易见,这里就不多赘述,而单机塔防上一次的爆火还是在《植物大战僵尸》,当今的主流单机游戏市场已经没多少人能够同时适应这两种玩法,况且《重装前哨》的玩法结合并不算多么高明,玩法之间的衔接非常生硬。
譬如在某段捡垃圾流程中,当你第一次见到“固定式速射炮”时,你会惊喜地发现它能作为另一种“钥匙”开启一些建筑的门锁,跳过繁琐的解密阶段暴力破解锁钥机关,而省下的钥匙可以被继承到下一个场景中,一眼看去似乎是个不错的设计。
然而,当你第二次第三次,第无数次地见到相同的炮塔建筑后,你就不会这么想了。在一些关卡里,这个“固定式射速炮”或许可以化身钥匙,或者作为输出火力在撤退阶段的基地防卫战中提供额外的攻击。但实际上,在大多数场景中,这个手动炮塔与楼底绑定的电磁撞针充能器一样毫无作用,一切都指向一个让人生气的事实——这座不知道还要在后面流程中重复多少次建筑是随机+复制粘贴而成的,游戏的肉鸽探索阶段压根就没有设计一说,而当玩家意识到这一点时,整个游戏世界对他而言就已经完全丧失掉吸引力了,这里的问题远比宣传欺诈要严重得多。
未来可期的年度最佳运营候选人
好在游戏中后期会加入扫荡功能,许多玩家因为这个扫荡的加入而误把《重装前哨》视为那种因过分加入“手游刷子要素”而毁掉的单机游戏,然而在我看来,这恰恰证明了游戏经过源自玩家视角的人性化设计,这正是《重装前哨》作为单机游戏与手游的区别。
开发者的思路非常明确:如果玩家在某段流程中遇到不喜欢的玩法,它要如何想方设法为玩家跳过这个不喜欢的阶段呢?如果我不喜欢《重装前哨》中的捡垃圾,那有没有方法能够消耗额外的电力去自动化捡垃圾步骤呢?只不过这部分的平衡性还有待多次测试打磨。
抛开这些不谈,《重装前哨》是一部完全值得期待的游戏,游戏的框架非常优秀,开发者用高达一亿的研发资金去攻克糅合数种玩法中一系列技术难题,并积累了足够丰富的UE5使用经验,游戏只是在完成度上还欠缺些火候。
至少,从制作人吉他果的相关访谈中,能够读出他们对于游戏设计的独到思路——希望玩家能够在养成与战斗中形成与哨站的情感链接,这不禁让我联想到前端时间发售的《超自然车旅》。
作为一款肉鸽生存类游戏,《超自然车旅》中的汽车无疑是玩家在探索世界过程中最独一无二的工具,集成了工作台、移动储物箱和装甲壁垒等等诸多功能。“怪癖”机制的加入是汽车从工具升华为伙伴的点睛一笔,这一机制无关生存,它只是用一段不重要的惩罚机制提供了一个让玩家关注汽车的契机,游戏中的文本也无数次的强调汽车的“异常”特殊性,以至于玩家能够轻松地与汽车建立情感链接。
如果将制作人理想中那个,能够与玩家产生情感链接的《重装前哨》记为十分的话,那目前版本的游戏大概只做出了其中四分,“哨站”缺乏一个类似于“怪癖”机制的设计来摆脱其刻板工具属性,不过我相信目标明确的开发者有能力在后续的版本中将四分的游戏优化回十分。《无人深空》用五年的时间拿回最佳持续运营,相信五年后的《重装前哨》也一定能够让玩家刮目相看。
随着《重装前哨》的首发失利,在雷霆游戏近期最新公布的年报中,研发经费的投入一改往年逐年增加的势头,首次减少了一千万元人民币,减少的部分或许对应着其他项目的结束,不过对于《重装前哨》的制作组来说,在通往最佳持续运营奖的路上,还有着数不尽的荆棘与坎坷等待他们踏过。
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