从制作人来看,毛子新作《打倒白雪公主!乌拉!》的女程序员还处于毛妹短暂的保质期内——不要问我为什么这么糊,因为steam商店页的视频页面她就是这么糊!
在大地图上我们选择的每一个路径点相当于《杀戮尖塔》的一个大关卡,游戏中的路径点和《杀戮尖塔》一样分为了战斗、精英怪战斗、商店(购买和替换矮人)、香肠店(买香肠、回血)、集结点(升级矮人)、事件点。
这其中时间点是比较有意思的,因为基本都是格林童话之类的常见童话故事情节,比如在“长发公主”剧情中,我们可以假扮骑士救出唱法公主,如果所有选项都正确,最多可以获得3次免费升级矮人的机会,对于战力是史诗级的BUFF。
流程中间我们可以获得矮人,各个矮人有自身的技能,可以认为是卡牌;
不过有个问题就是:本作加了了一个类似于“维护费”的设定,不同矮人每次移动消耗的“香肠”是不一样的,一般的单位是消耗2香肠、技能强力的可能消耗4-6香肠、最高的比如可以复制一张己方卡的矮人需要消耗10香肠!
那么吃的多,带来的首要问题就是在进军过程中我们需要时刻注意香肠的补给,不然在饥饿状态下每回合都会有一个随机小矮人晕厥——说人话就是你的那张卡用不了,很有可能给战局带来毁灭性的打击。
所以这玩意因为食物压力极其大,死去的《饥荒》饿肚子记忆又开始攻击我——不过我目前感觉数值可能有一点欠妥,因为原本这种无限循环卡组的卡牌游戏,小卡组就比大卡组相对有利的多,那么本作因为大卡组消耗多得多的香肠,进一步让这个问题雪上加霜,导致于流程中间拿到小矮人基本都成为了“负担”。
而游戏删卡的机会只有在商店花钱留下小矮人,也十分难得,导致于整个流程基本都处于追寻温饱、有香肠路线必点的状态中,但是吧购买香肠的价格是25元换30香肠(基本撑不了一回合,去香肠店他也消耗一回合),总的来说我不是太喜欢这种太过于死板的设定,感觉在正式版推出之前需要再平衡,或者至少每一战战后给固定的香肠战利品吧。
除了香肠,还要围绕能量获取和能量卡做文章
此外战斗过程中养成英雄,比如demo初始的英雄米科,特色是每回合回复一点能量,但是近战单位伤害-1,战斗中可以获得经验,提升英雄的等级,会其点出被动和属性增强,比如可以点出毒素层数+1和攻击附毒敌人回血,这样配合足够的防御卡,就可以用高效的毒素积累完成一个不错的构筑。
那么这个“能量”,就带来了本作在玩法上的一大特色,那就是所有(可以瞄对方后排的)远程攻击矮人、法术矮人都需要消耗能量,作为对比,近战矮人是没有能量消耗的,但问题在于无法直接攻击后排可能会对战局带来致命的负面效果,比如有一种鸟的被动是如果不击杀,会每回合召满队友——尤其AOE和定向后排打击都需要远程卡,所以全近战队友朋友这种鸟基本只能慢性死亡。
满么围绕着使用“能量”,《白雪公主!乌拉!》还是构筑了一套逻辑还蛮自洽的玩法,即在传统的"攻击" vs "防御卡"的基本配置基础上,加上的是“标记卡” + “法术卡”这样一套比较新鲜的玩法。
“标记卡”是给一个单位上标记之间,单回合会对它造成暴击,这本来听上去似乎平平无奇,不过标记卡往往可以对自身用,带来很多正面效果,比如有张标记卡对自己用效果是+6甲,而《白雪公主!乌拉!》中联动效果卡还挺多的,自身带甲之后,有一张本来是回1点魔法的牌就可以额外回3血量。那么要如何善用标记卡呢?如果想要对自己用,可以配合闪避卡或者敌人在给自己贴BUFF的回合来使用。
“法术卡”则是《白雪公主!乌拉!》战斗的核心,一方面需要消耗法术的卡牌往往比单纯的矮人牌强力的多,另一方面矮人卡出了攻击与恢复卡,其他没啥功能牌,然后《白雪公主!乌拉!》的“法术卡”分为消耗和制造法术的卡牌,制造法术,可能付出一些代价,比如随机丢弃两张卡。
新demo:更多关卡和挑战关卡,考验见招拆招
围绕着法术卡,游戏有很多“见招拆招”的设定——比如原本我组了一套基本放弃射手,围绕获得能量、给攻击BUFF、加盾回血的卡组,流程中已经是乱杀,但是在第二大关的关底遇到的老巫婆,因为我需要比较长的“广播体操”上齐BUFF,被它用不断的叠毒+叠标记,速攻把我击溃了。那么我需要的,是加入一张“纯洁”技能的矮人卡,让他使我免于遭遇DEBUFF。
此外在过关之后会出现路边的挑战关卡,这种关卡也是考验你的见招拆招能力,比如潜入城堡怪物是5次攻击的黑猫,由于他每轮+1攻击力,一般构筑被打的没有还手之力,那么你需要的是“虚弱”(敌人攻击力减半)和反伤,就可以顺利过关。
不过就算你的构筑不适合对应挑战,但你还有复活之后换一套针对性打法再来的机会,所以感觉上完整版大概是一个用《杀戮尖塔》完成RPG叙事风格的游戏——然后解锁的英雄可以带来重复可玩性。
总的来说,《白雪公主!乌拉!》挺乐的,完成度也很高,爬塔爱好者值得一试。
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