移速,可能是游戏的基础要素中最容易被忽视的一点。
开放世界rpg的典型特点之一,是玩家可以在开放的世界中展开“弱目的性”的探索,游戏的剧情、玩法也将在这种探索中逐渐显现。游戏的叙事节奏主要掌握在玩家手中,至少要让玩家自我感觉到如此。(尽管看似自然、不经意的游戏引导,其实也经过了开发者精心的筹划。)
如果移速过快(接近光速或空间折跃)屈就于太空环境,那么这个太空世界也会意义寥寥——这就是《星空》的处境,因为这种移速和传送就对玩家的直观感受而言没有任何区别。在这种移速下,玩家没有环境和兴趣点可谈,只有起点和终点而已。哪怕到了终点——某一个星球——也不过是一个小一点的“异世界”而已,这就又回到了通常开放世界的环境中。那么,所谓的太空开放世界不过成了肆意传送的理由,没有太空意义上的探索可言。
如果忽略掉移速,太空中除了一个个星球又有什么可探索的兴趣点呢?这也许包括空间站(它会在星球附近)、其他的飞船(如果大家都以光速行驶也就根本看不到对方,如果互相看到了那也只会在星球附近准备降落的时候)。和通常的开放世界的兴趣点相比,太空开放世界的兴趣点缺乏模仿的对象——开发者和玩家的生活世界不包括太空,缺乏相应的经验和直观感受。
因此,移速——根本上是,太空环境在玩家生活世界中的缺席,导致了塑造太空开放世界的难题,这也是太空开放世界rpg的命门所在。
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