35小时结束了这场和四个美少女诡异又温馨的约会,游戏本质上算是一个披着模拟经营皮的视觉小说游戏,模拟经营部分虽然有着神谕和超凡物品这种让人眼前一亮的创新,但是过分冗长的内容让中后期游戏充满了“无用”时间。作为最为重要的剧情部分做的相当不错,每个人物都有着明显的弧光,Q版人物超可爱!
——游戏缺陷和建议
聊完让我感动的部分,那么也需要正视一下游戏中出现的缺陷。首先我在开头中需要表明下。我是游戏玩家没有制作游戏的经验,只有游玩游戏的经验,做游戏和玩游戏这两方面肯定存在着天差地别的差距,所以我给出的建议我希望只是建议。我也希望官方在听取玩家意见的基础上有着游戏制作人的思考。一味逆着玩家和一味听从玩家搞出来的悲剧游戏也见的不少了。
①模拟经营部分
首先必须肯定的是,游戏中的超凡物品和神谕这俩设计很有新意,可以从根本上改变经营方向,而在我的游戏前期也的确感觉出来了这方面的乐趣,且随着任务的逼近让我对神谕也有着不同的倾向性和比对,这时候我的确感受到了模拟经营部分的乐趣。
而大概在12小时后,这种乐趣就荡然无存了,金钱只能无味的增加,各项物品都疯狂溢出。唯有诅咒木材在建设所有房间时候紧缺。后续的游玩时间就充满了无用的刷刷时间,唯有剧情吸引我玩了下去。
建议:
可以适当缩短整体游戏的时长,可以从48周缩短一些。可以给玩家一些装饰房间用的饰品类的东西,让我的金币可以为旅馆带来更丰富的外观,就像游戏中哪几套主题房间哪样,可以继续深入的搞一些小饰品等等。
②剧情和玩法割裂
举个例子就是养父张教授,因为7000高纯度灵魂背叛了盟约。说实在的这部分太让我出戏了,我特别喜欢张教授的形象,但是看到因为这一点灵魂搞的剧情杀,让我实在接受不了。因为我的旅馆中已经存了数十万的灵魂,给教授真的轻轻松松。
而类似的玩法和剧情割裂的剧情杀还存在不少。
建议:
如果有剧情杀的情况出现,希望能尽量减少和游戏玩法物品中出现的东西,哪怕是一个很难炼金产物也好。如果出现了像是因为灵魂或者金钱而导致的剧情杀,就会让剧情和玩法产生不小的割裂感。明明我有能力办到,但是却因为这该死的世界线命运导致遗憾出现,这种体验不太舒服。
③好感度养成
这个好感度养成做的有点简陋了,只能通过剧情对话和夜袭员工增加。到后续就是上千体力一起征服,emmmm整的好怪,哈哈哈。
建议:
可以参考一下市面上成熟的好感度养成部分,每达到一定好感度可以解锁角色的档案信息爱好身世啥的,随着好感度提升可以更深入的走入她们的内心。而在“夜袭”员工的过程中可以增加一些俏皮的对话来缓和一下一口气夜袭的乏味感。
还有,你们的q版人物真的超棒!!!如果这个人物设计能够结合好感度设计来互补,来增加q版人物的互动性,那就更好了。
——好剧情(有剧透)
抛开四位性格各异的女主角外。这款游戏给我留下最深刻的便是张教授父亲的形象。
他是一个冷漠、精算、无情、冷血的人,但是他在作为一个父亲的形象时却是无私的爱着自己的儿子,只是他别扭的不善表达,只能通过自身的行动去表达自己对孩子的爱。他会让孩子如同雄鹰一般展翅高飞去追逐自己的梦想,也会给孩子提供一个折断翅膀后最后的庇护所,哪怕这个庇护所是牺牲自己的梦想和性命为代价。
就是这样的一位父亲形象,游戏叙述的实在高超。先是对这位养父那种近乎泯灭人性的理智描绘,后是看到哪位云淡风轻的父亲看到我的灵魂石受到破碎后的紧张和忠告,再是张教授毅然抛弃自己的理智宁愿受到污染只为了救回自己哪不听劝告的儿子,再到“留在梦中结局”父亲看到失去一切的我,又果断的为其提供最后的庇佑。
就是这样一位自私又无私的父亲形象,深深的触动了我。
总结
8.7/10
优点:
+++超棒的骨钉工作室
+不错的剧情
+可爱的q版人物设计
缺点:
-玩法部分不太成熟
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